Flux RSS

Héra

Héros en Errance , nouvelles sur A3

Voilà. Son fils était mort. Elle ne pu même pas dater l’évènement dans son esprit, elle ne se rappelait plus du jour, ni de l’heure. Et personne autour d’elle pour la soutenir. Elle était là, au milieu de cette grande place. Les autres passaient autour d’elle, sans la regarder. Ils avaient des objectifs, ils en ont toujours, ils ne pouvaient prendre le temps de l’aider.

  • Sauveur : Héra, il faut que vous vous occupiez du corps de l’enfant.

C’était vrai. On attendait d’elle qu’elle se lève et s’occupe du corps de son fils. Elle connaissait la marche à suivre pourtant. C’était la deuxième fois. Le Sauveur avait été plus gentil. Il n’avait pas visé la tête, elle n’avait que le sang à nettoyer. Elle n’arrivait pas à bouger, agenouillée à côté du corps de son enfant. Elle ne sait combien de temps elle resta dans cette position. Le Sauveur attendait à côté d’elle, lui rappelant ses ordres régulièrement. Une machine cachée derrière un masque d'acier froid.

  • Héra : Les Sauveurs sont des machines. Des humains avec l’âme d’une machine.

Le Sauveur ne répondit pas tout de suite. Il fixait cette mère de famille en pleine perdition. Elle laissait sa foi la quitter.

  • Sauveur : Montrez que vous êtes encore sur la bonne voie. Occupez-vous de votre enfant.

Après avoir rassemblé tout son courage, Héra se leva et plongea ses yeux dans ceux du masque du Sauveur. Elle imaginait bien les yeux derrière ce masque. Des machines. Elle se retourna et rentra chez elle. Le Sauveur commença à méditer. Il allait relier son esprit à un Guide, il devait avoir un autre avis.

Héra revint avec une serpillère et un seau d’eau alors qu’un cercueil porté par quatre apprentis s’approchait. C’est encore la seule chose que l’on transportait à la main. Les cercueils. Elle s'agenouilla de nouveau et s’activa à nettoyer son fils avec ce qu’elle avait amené. Ce n’était pas le plus approprié, mais cela suffisait.

Les apprentis posèrent le cercueil lorsqu’elle eut fini. Elle tâcha ensuite de mettre son enfant dans le cercueil, toute seule comme le voulait la coutume. Elle arrangea ensuite le corps de son fils. Croisa ses bras, déplia ses jambes, les doigts de pieds bien en l’air, positionna sa tête bien droite, ferma sa bouche. Et maintenant les yeux… elle ferma les yeux de son fils. Ca y est, il était mort. Parti. C’était le deuxième. Le clergé allait surement lui demander de tenter à nouveau. Il fallait qu’elle ait un enfant qui devienne un adulte, c’était sa tâche actuelle.

Celui là n’était pas correct. Le Sauveur avait détecté les graines de l’hérésie. La souillure. Son premier enfant, une fille, était devenue une Mage. Elle était quelque part dans le pays, enchaînée et droguée par un Sauveur, utilisée pour vaincre leurs ennemis. Elle avait donc dû avoir un autre enfant qui puisse remplacer Héra à sa mort. On vous donne une vie. Vous devez en donnez au moins une en retour.

  • Sauveur : Vous deux, emmenez le cercueil. Les deux autres, vous restez.

Obéissant à l’ordre de cet homme-dieu, deux apprentis restèrent, attendant leurs prochains ordres. Les deux autres saisirent le cercueil et partirent. Héra était rentrée ramener le seau et la serpillère. Le Sauveur avait fini de consulter le Guide Isaac. Ils étaient d’accord sur la marche à suivre. Héra revint se placer en face du Sauveur. Elle effectua une courte courbette.

  • Héra : Puis-je retourner dans mon habitation ? Mon mari sera bientôt là. Il faut que l’on prépare la conception d’un nouvel enfant.

Il y eut une pause. Le Sauveur leva sa main gauche et défit les attaches de son masque. Toutes les personnes à des dizaines de mètres à la ronde s’agenouillèrent. La place, précédemment bruyante, devint soudainement parfaitement silencieuse. Cela impressionnait toujours. Il suffisait qu’une personne détecte le mouvement du Sauveur et s’agenouille pour que ses voisins suivent le mouvement. Ils s’inclinaient avant de savoir pourquoi. Et dans ce cas précis, c’était plus que justifié. La plupart des Sauveurs mourraient sans jamais enlever leurs masques en public. Le Sauveur finit son geste, saisit son masque et l’ôta de sa tête. Puis sa main retomba le long de son corps.

  • Sauveur : Héra, levez-vous.

Héra se releva et aligna son regard avec celui du Sauveur. Elle avait raison. Un regard inexpressif et vide. Un humain vidé de son âme.

  • Héra : Des machines.
  • Sauveur : Nous sommes nécessaires. Les humains sont trop imparfaits pour arriver à bâtir quelque chose de correct. Sans l’abstraction du clergé, nous ne serions pas aussi puissants.
  • Héra : Je le sais. Nous sommes vos brebis, berger.
  • Sauveur : Alors vous avez échoué en toute connaissance de causes.

Les plis de la robe du Sauveur bougèrent, sa main droite se déplaça furtivement, saisit le revolver par la crosse et le fit quitter son emplacement d’un mouvement guidé par sa foi. Son bras se releva, se tendit et le bout du canon de l’arme toucha parfaitement le haut de la poitrine d’Héra. La distance était parfaite, juste ce qu’il fallait. Le projectile quitta le canon de l’arme et entra délicatement dans le corps d’Héra. Aucun cri. Aucun changement dans l’expression de son visage. Toujours aussi belle, son corps tomba dans un souffle, ses robes étouffant le bruit de la chute. C’était comme une œuvre d’art parfaite. L’assassinat était-il le seul art qui pouvait atteindre la perfection ?

Le Sauveur rengaina son arme pendant que sa main gauche remettait le masque en place. Tout se fit en un seul bruit, l’arme et le masque. A peine une seconde plus tard, tout le monde se releva et se remit au travail. Sauf Héra.

  • Sauveur : Vous deux, apportez le corps au crématoire.
  • Apprenti : Vous ne désirez pas que l’on apporte un cercueil ?
  • Sauveur : Elle a failli, ce n’est pas une force extérieure qui l’a empêché de réussir. Elle ne doit pas être honorée. Elle doit être oubliée. Retenez-le, c’est une nouvelle leçon.

Je me rappelle de tout ça comme si c’était hier. Je m’en rappelle car, maintenant, un Sauveur marche vers ma direction. J’ai failli moi aussi. Je n’ai pas réussi à aimer ma femme. J’aimais, j’aime, une femme qui ne m’était pas destinée. J’aime la belle et douce Héra.

Slug is coming...

Héros en Errance , nouvelles sur A3

Il m’est difficile de parler de lui. A chaque fois que j’entends son nom, je frissonne. Et lorsque j’esquisse le prononcer, ma gorge reste nouée sans qu’une seule syllabe n’en sorte. Mais il vaut mieux, ce serait une syllabe de trop. Qui sait ce qu’il pourrait arriver.

Si loin que l’humanité puisse se remémorer quelque chose, les Frères-dieux s’affrontaient déjà. Si loin que l’humanité puisse se remémorer quelque chose, les deux camps existaient déjà, les humains répartis entre les deux ou écrasés au milieu.

D’un côté, l’ordre, la loi, la connaissance. Le Culte. Une hiérarchie, des élus, des champions, un clergé. Ils se battent pour le hibou, pour le Grand Duc. Je les crains, bien sûr. Je serais fou dans le cas contraire !

Et en face, lui-même, bien entendu. Le chaos, le changement. La Secte. Un regroupement d’êtres mentalement liés, similaires. Tous se battent comme un. Eux, je ne les crains pas. Eux, ils m’effraient, me glacent le sang. Il me glace le sang. Surtout lorsqu’il…

Comment ressent-on sa présence ? Que ressent-on en sa présence ? Une déchirure, une brûlure, du vide. Un vide, un grand vide. On a l’impression de perdre son corps. Pas de le quitter, de le perdre, comme s’il se diluait dans ce tout qui forme notre environnement.

Ensuite ? Ensuite, c’est au tour de l’esprit. L’esprit se fond dans le décor, de la même manière. Il s’étire de plus en plus loin, de plus en plus fort, dans toutes les directions, même celles dont vous ne soupçonniez même pas l’existence.

Je ne sais pas ce qu’il se passe après ça, si jamais cela dure encore plus longtemps, si l’esprit a lui aussi le temps de se déchirer. J’ai été libéré avant que cela n’arrive, les forces de ce monde ne voulaient apparemment pas que je parte en fumée tout de suite.

Moi, je suis revenu. Mon esprit s’est reformé et j’ai retrouvé mon corps par je ne sais quel miracle. Comme ça, pouf. C’aurait presque pu être irritant, décevant, si ce n’était pas si extrêmement douloureux. Surement le retour à la réalité, les retrouvailles du corps et de l’esprit.

Pourquoi je suis revenu ? Car l’armée du Dieu limace avait été battue.

Depuis, on dit qu’il a disparu, qu’il s’est réfugié quelque part, dans une sorte de caverne cosmique que l’on ne peut percevoir. Alors, on se dit que si on ne le sent plus, si ses créatures et sbires ne sont plus aussi forts qu’avant, c’est qu’il a laissé sa place à son rival de toujours, qu’il s’est retiré, qu’il a trouvé une autre occupation. Comme si les Dieux « s’occupaient » comme lorsque l’on s’occupe en jouant aux dés.

Non, c’est mal les connaître. Les Dieux ne « s’occupent » pas, les Dieux ne laissent pas tomber. Les Dieux ne décident pas du jour au lendemain d’abandonner leur combat de toujours et de rentrer chez eux pour se faire une partie de cartes.

Non. Leur guerre potentiellement fratricide, ou au moins génocidaire envers l’humanité, n’est pas finie, si jamais elle doit se finir un jour.

Il revient. Doucement, sûrement. A sa vitesse, il répand sa moisissure partout où il passe, se servant des corps et des esprits des autres. Moi, je pense même qu’il n’a jamais quitté Slugenstein. J’en suis même sûr vous savez. Ah oui, sûr ! Ce ne sont pas seulement des devinettes ou des coups de bluff pour appâter le curieux. Non, loin de là, m’sieur, loin de là.

Vous savez pourquoi je dis ça ? Parce que je l’entends. Oui, depuis ce fameux jour, je l’entends. Tous les jours, tout le temps. La nuit aussi, la nuit. Il me parle. Il me parle de choses et d’autres. Et je l’écoute, je ne peux pas faire autrement. Il m’empêche de dormir si je ne l’écoute pas. Il peut aller jusqu’à tenter de m’étouffer !

Et ici, engouffré aussi profondément dans le Château de Slugenstein, dans son château, je l’entends encore mieux. Oui, je l’entends très clairement. Il y a des moments où j’aimerais lui parler, lui répondre. Lui dire que je suis un humain, avec une volonté, pas seulement une bête douée de compréhension.

Mais, je ne peux pas lui répondre n’importe comment, pas comme ça, sans réfléchir. Si jamais je succombais à son appel, cela pourrait faire des conséquences tout autour de moi, pas seulement sur ma personne. Et, j’ai un cœur tout de même, il a été déchiré, mais il est entier maintenant et je l’écoute lui aussi. Ma conscience a été mal menée elle aussi, mais elle est intacte. Je le sais, je l’écoute elle aussi !

Je les écoute tous trois.

Mais aujourd’hui, c’est un peu spécial. C’est la première fois que je descends aussi bas. D’habitude, lorsque des personnes louent mes services de guide, ils remontent au premier ou deuxième mort. Vous, vous êtes venus avec une petite armée. Beaucoup sont morts, mais beaucoup sont encore debout.

Il tient à vous féliciter, vous savez ? Il tient à féliciter votre persévérance ainsi que le courage et le dévouement de vos hommes.

Mais, je ne suis jamais capable de bien retranscrire ses mots, jamais. Je ne suis qu’un pauvre humain meurtri, je n’ai pas ses capacités d’orateur.

Oui. Il faut vous récompenser correctement. Ce ne serait pas aimable sinon.

Il est d’accord, je le sais. Et je suis d’accord aussi. Bien sûr que je suis d’accord, puisqu’il est d’accord. Parfait. Tout est parfait.

Slug !

Système Noir : manifeste

19 juillet 2013  Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Les manifestes, c'est cool.

Black the moon, black the sun

Ça s'appelle Noir, vous auriez sûrement deviner que ça va parler de sales histoires, avec des personnages irrécupérables, dans des villes dégueulasses. C'est globalement ça.

J'ai une campagne qui tournait (et qui n'a pas encore dit son dernier mot) avec deux joueurs qui jouaient des inspecteurs dans l'ère contemporaine d'Héros en Errance. Les réflexions et principes que je veux mettre dans Noir viennent de l'expérience de cette campagne.

Donc, il y a des choses reprises de STRAY, parce que j'arrive pas à trouver mieux, mais j'essaye de suivre les objectifs suivants :

Que ce soit pour faire du noir classique, du neo-noir, du technoir, n'importe quel sous-genre de roman policier, voire du western ou du policier historique, ça devrait marcher.

In the beginning of the world...

Il y a pas mal de choses qui définissent un personnage, ça peut sembler beaucoup pour un jeu qui se veut plus simple que le modèle, mais en fait tous les scores ne sont pas entourés de mécaniques. J'ai essayé de concentrer certaines informations qui sont intéressantes à connaître sur un personnage, mais il n'y a pas tout le temps de règles pour les utiliser (les choix à la création de personnage et l'éventuelle progression sont encadrées par contre).

Cinq catégories de scores sont au cœur des règles :

  • les caractéristiques : Abstraction, Constitution, Force, Intuition, Maîtrise de soi, Perception, Précision, Réflexes, Vivacité ;
  • les rôles : Administrateur, Artiste, Athlète, Bagarreur, Criminel, Informaticien, Investigateur, Magouilleur, Médecin, Orateur, Pilote, Scientifique, Technicien, Tireur, Universitaire ;
  • les objets ;
  • les connexions ;
  • les voies, il n'y a pas de liste exhaustive, on commence déjà à s'approcher du "débrouillez-vous", des exemples : kung fu, enquêteur occulte, meneur, boxe, ...

Et ceux qui ont des règles plus laxistes : désirs, codes, traits et environnements. J'y reviendrais (en détail) une autre fois, bien entendu.

... black was the colour

Mais pour faire ?

Les caractéristiques définissent le personnage d'une façon brute et définitive (elles ne changent globalement jamais). Lorsqu'il faut tester un personnage, elles sont choisies et combinées suivant la nature de l'obstacle.

Les archétypes de personnages et héros, c'est important. Les rôles permettent de savoir si un personnage est bon dans quelque chose ou non. Ça donne des personnages typés et c'est ce que l'on cherche (comment créer du teamplay 101). La liste est assez restrictive et typée, il y a sûrement des adaptations à faire suivant l'univers.

Les voies vont donner des capacités spéciales à un personnage. Elles vont participer à lui donner de la couleur. L'attribution des voies et des capacités est assez libre, c'est pour ça qu'il n'y a pas de liste.

Le reste, c'est du soutien à role-play et à récompense/punition de (non-)role-play. C'est un peu plus que ça mais disons que ça résume pas mal.

God is myth, man is meat

Un point très important issu de la campagne, c'est la grosse différence qu'il y a entre les "conflits létaux et non-létaux". Lorsque les deux flics poursuivent un mec qu'ils veulent interroger, ils font tout pour ne pas le blesser. Et le mec en question veut, en général, juste fuir sans finir catalogué comme tueur de poulets. Parce que dans cette ville (rappel : dégueulasse et corrompue), les forces de l'ordre ne laissent pas beaucoup de choix à ceux qui osent faire couler le sang de leurs confrères.

Donc, objectif : différencier les actions à volonté létale ou non et avoir des affrontements avec des rythmes bien différents suivant l'appétit pour les effusions de sang.

Bon et bien sûr, on meurt très vite si on fait les mauvais choix. Sinon c'est pas drôle.

Pour les scènes de conflits (escarmouches donc, mais aussi discussions houleuses, courses-poursuites, duels d'influence, ...), un ensemble de mécaniques "générales" permettent de gérer les scènes stressantes.

White boys, white girls, white dope, white ropes

Je me suis beaucoup inspiré de systèmes existants, autre que STRAY. Donc j'vais en citer trois, pour alléger ma conscience j'imagine :

Voilà, c'est pas mal pour l'instant. Et l'article est pas trop long. Je m'arrête là.

P.S.: tous les titres sont tirés du morceau White Men in Black du groupe Jack the Ripper.

Système Noir : ébauche de feuille de personnages

19 juillet 2013  Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Pour mes recherches de systèmes plus simples que STRAY (c'est une usine à gaz tout de même, faut l'avouer), j'ai fais une sorte de test de feuille de personnages pour un système qui, pour l'instant, s'appelle Noir.

Comme le nom l'indique, c'est surtout pour jouer du policier contemporain. Mais pas que, je crois.

Vous excusez les 2-3 ratures.

Système STRAY : les rôles

7 janvier 2013  Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Vous voyez cet homme qui marche au loin ? Traînant son épée dans la boue ? C'est un Héros. Pas un héros comme vous le concevez. Un Héros tels que le sont les vrais. Il a accompli de grandes choses et il vient maintenant à nous. Il faut préparer notre accueil car sa lourde épée n'est que le plus petit de ses fardeaux.

Lost Souls m'a fait réaliser qu'il était tant de réfléchir au cœur du système de combat : les actions, les relations entre tanks et damage dealers et donner des possibilités/choix (avec du crowd control tant qu'à faire) à tout ce beau monde. C'est (donc) un article qui part du principe que le lecteur a joué à plusieurs jeux en ligne typés "RPG" et qui a déjà "analysé" le gameplay d'au moins l'un d'eux.

Les rôles

Le système permet de piocher ses capacités à droite à gauche, de faire du "multi-classage", mais le fond de la pensée est orientée vers une répartition des rôles en s'inspirant de ceux d'un jeu en ligne, typiquement des MMO et DotA-like.

  • Burst : du gros dégât brut sur un court laps de temps.
  • Harass : dégâts sur la longueur, coups légers sur coups légers, saignements.
  • Distance : les dégâts à distance, ils sont entre le burst et l'harass.
  • Disabler : debuff, réduction partielle ou désactivation totale des ennemis.
  • Initiator : méthodes efficaces spécialisées dans les début de combat.
  • Mobilité : capacité à se déplacer autour des combats pour gagner des avantages stratégiques.
  • Tank : rôle voué à survivre et surtout à protéger ses alliés.
  • Support : augmentation de l'efficacité des alliés.
  • Survie : capacité à survivre, à endurer les dégâts.

La distribution des rôles

Lorsque l'on analyse un personnage et son équipement, on le note suivant les différents rôles notés ci-dessus. La note va de 0 (incapacité totale) à 5 (le meilleur dans ce domaine). Par exemple, Tassahkafé avec sa hache et sa rondache pourra être noté comme cela :

| | Burst | Harass | Distance | Disabler | Initiator | Mobilité | Tank | Support | Survie | | Tassahkafé | 3 | 2 | 0 | 3 | 1 | 0 | 4 | 1 | 4 |

Ce ne sont pas directement les classes ou archétypes qui définissent les rôles d'un personnage mais plutôt ses compétences, traits et son équipement actuel.

mrak - Lost Souls, manifeste

25 janvier 2012  Héros en Errance , game design

En attendant qu'on sorte enfin quelque chose, ce qui ne devrait pas trop tarder, un court manifeste pour Lost Souls.

Lost Souls est le nom porté par le premier jeu que l'on va publier. Oui, ce ne sera pas Chaotic Kingdoms finalement. On essaye d'apprendre de nos erreurs et d'être réactifs.

Le cœur de Lost Souls se trouve être des combats entre deux personnages, contrôlés par autant de joueurs, s'affrontant au tour par tour dans un environnement en deux dimensions, comme dans du versus fighting (Street Fighter, Tekken, ...). Il n'y a pas vraiment de gestion de la verticalité, mais l'idée est là. Pour poser un peu l'ambiance sans tout étaler, l'Ère mrak a des inspirations cyberpunk/anticipation donc il y'a des flingues, des implants, des modifications génétiques et plein de trucs dégueulasses comme ça. Il y a aussi des armes de corps à corps pour ceux qui ont du poil.

Des rouages qui dévient

Point important (pour moi en tout cas), Lost Souls se base sur les mêmes fondements que le système STRAY, système de jeu de rôle maison qui soutient toutes les parties organisées autour de l'univers (pendant lesquelles je masterise, du coup). Mais là, comme ça, c'est incomplet donc je me vois obligé de préciser deux choses.

LS se base sur les mêmes fondements, ce n'est pas une adaptation pure et simple. L'idée est de garder certains points communs avec Chaotic Kingdoms, dans la conception. Le gros du truc, c'est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. Dans le système STRAY, l'aléatoire peut être maîtrisé par le système mais il existe. Mais c'est du jeu de rôle, donc "je me le permets". On garde ce qu'on voulait développer avec Chaotic Kingdoms donc, dans Lost Souls, quand le jeu lancera un dé pour vous, c'est que vous aurez essayé de faire un coup de poker.

L'autre grosse remarque, c'est que l'on est pas en train d'adapter le système en entier. Pour l'instant, on a viré la moitié des attributs principaux des personnages, on a viré les traits, les affinités, les compétences "personnalisables", blablabla. Même si vous ne connaissez pas l'impact qu'ils ont en jeu, c'est pour montrer qu'on a viré des trucs. Le système STRAY est assez complexe, on a pas envie/besoin de tout récupérer pour gérer des duels.

Ce qui n'est pas là pour l'instant mais qui risque d'arrive à un moment, c'est les Héros. Il serait bon ton pour vous de comprendre pourquoi tout ce bordel s'appelle Héros en Errance. Ce sera peut-être le plus gros défi de Lost Souls, introduire le cœur de l'univers.

Mutation sur mutation

La tactique étant de viser, dans un premier lieu, un jeu assez simpliste qui servira de base pour de futurs développements que l'on espère réguliers. C'est pour ça que l'on ne fera pas de vraie présentation avant quelques temps. Essayer de figer une description d'une sorte de prototype nous semble inutile et perdu d'avance.

Pareil que pour le dernier article, on devrait donner d'autres nouvelles bientôt. Oui, on aime les engagements et ne pas les respecter, ici. Vous êtes prévenus.

mrak - Lost Souls, post mortem

11 avril 2012  Héros en Errance , game design

Ouais, on a abandonné un jeu.

Un concept fausse bonne idée

Le projet était une tentative d'adapter le concept de Versus Fighting (genre Street Fighter au hasard) au tour par tour, le tout s'inspirant du système STRAY pour les caractéristiques, compétences, etc. Je voulais récupérer le mind game de ce genre de jeu en enlevant l'apprentissage technique qui peut se révéler très long (j'ai pas dis inintéressant).

Bon, au final, j'ai pas vu sur le moment que le mind game d'un Street est notamment possible parce que :

  • c'est en temps réel et les réflexes rentrent en compte (on peut donc analyser les anciennes parties de son adversaire et apprendre ses réflexes);
  • c'est en temps réel et on peut mettre la pression sur son adversaire pour qu'il perde son sang-froid et qu'il fasse une connerie pour le punir ensuite;
  • blablabla.

Les rounds, l'initiative et la dissimulation sont sur un bateau...

... et tout le monde tombe à l'eau.

Il y a un truc dont je me suis rendu compte avec ce bordel, c'est que le système de rounds, initiative, d'annonce, de dissimulation d'actions, enfin bref, ça marche pas. Ça marche pas.

Voilà, en quelques lignes, le concept qui ne me plaît plus tant que ça :

  • chaque combat est divisé en tour ;
  • chaque tour est divisé en différentes phases :
    • phase de déclaration : on choisit son attitude pour le tour à venir (défensif, prudent, équilibré, agressif, violent) ;
    • phase d'initiative : on tire son initiative ;
    • phase d'action : 4 rounds/passes où chaque personnage peut exécuter une ou deux actions (suivant la complexité) ;
    • phase de conséquences : différents "calculs" et applications de règles ;
  • LE truc de Lost Souls : le personnage qui n'a pas l'initiative choisit ses actions en premier, son adversaire reçoit (lorsque c'est à lui de choisir ses actions) un indice sur les actions préparées par le premier.

Le but était de faire une sorte de guerre d'informations basée sur le bluff, sur le brouillage, la tromperie, etc. Ça n'a pas marché, en tout cas pas sous cette forme.

On fait le bilan, calmement

Quand même, un peu de positif.

On a eu de plutôt bons retours sur la construction du jeu : on possède une équipe de personnages, on défie un autre joueur, ça lance un combat avec la possibilité de jouer très rapidement si l'autre joueur est connecté. On prépare la même structure pour le projet post-LS.

L'autre enseignement que l'on a tiré : c'était pas une mauvaise idée de tenter d'adapter le système STRAY. La base n'est pas si complexe que ça et ça permet de tester le système sous une autre forme, avec des gens différents, dans une optique différente. A refaire.

On revient bientôt.

mu - Chaotic Kingdoms, (pas du tout) juste avant l'alpha

29 novembre 2011  Héros en Errance , game design

On y est presque ! Chaotic Kingdoms, le premier jeu web basé sur l'univers et projet Héros en Errance est presque... en alpha. D'accord, on y est pas encore tout à fait. Mais ça avance ! Pour fêter ce presque non-évènement, j'me suis dis qu'un article présentant le game design actuel pourrait m'aider à remplir le blog.

Paix: n.f., intervalle entre deux guerres

Chaotic Kingdoms prend place dans une époque technologiquement proche de notre Haut Moyen Âge. Différentes nations s'y disputent des bouts de terre enrichie par l'anciennement omni-présent Empire storrelien. Ce dernier, à la manière de l'empire romain, couvrait une grande partie du Vieux Continent et avait réuni les découvertes et avancées des différents peuples et éthnies présentes. Depuis sa chute, brutale et inattendue, c'est le chaos.

Sur ces ruines encore fûmantes, le Grand Empereur Sertor fonde l'empire carlédien. Sertor et ses descendants après lui se targuent de diriger le vrai successeur de Storrel. Ce nouvel empire possède les mêmes richesses, les mêmes méthodes, de hauts niveaux de santé et d'éducation, seule la capitale a changée : la magnifique Storrel, devenue champ de bataille recelant de nombreux trésors, a laissé sa place à Carlède située plus à l'Est, à l'intérieur des terres impériales.

A l'Ouest de l'ancienne métropole, l'Alliance de Sennvald regroupe de nombreux rois et seigneurs de guerre alliés militairement afin de lutter contre leurs nombreux ennemis, notamment Carlède. Le plus fameux d'entre eux, et aussi initiateur du Pacte de Sennvald, est Caribald, fils illégitime du dernier empereur storrelien. La vie y est courte et difficile, mais chaque homme est libre et le statut d'esclave n'existe pas.

Mais assez parlé de personnalités importantes. Parlons maintenant des personnes de basses naissances: les personnages-joueurs. Et vous allez vous étriper pour le compte de ces illustres dirigeants.

3> OMG WHERE'S THE BACKWARDS 3 KEY ?!

Les joueurs, répartis dans différentes parties à durée variable, vont devoir communiquer avec les autres joueurs de leurs escouades et de leurs compagnies (avec qui ils partagent la vision, quand même) afin d'élaborer des stratégies. Le but est bien sûr de remporter la partie et, si on a bien réussi notre boulot, de démarrer une autre partie.

C'est un jeu tour par tour où les actions entreprises peuvent avoir :

  • une récupération (recover) : un nombre de tours pendant lesquels le personnage ne peut rien faire;
  • une recharge (cooldown) : un nombre de tours pendant lesquels l'action ne peut pas être réutilisée.

Les joueurs doivent donc jouer avec les timings des différents personnages en joute.

Sans partir dans le jeu d'échecs, le but est d'avoir un jeu relativement "carré". La manifestation principale de ce désir est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. L'attaque par défaut touche automatiquement, seules son attaque et la défense de la cible influent sur les dégâts occasionés. Il n'y a pas non plus de principe de "proc" et presque aucune persistance (en tout cas, pas sur l'équipement et l'expérience des personnages).

Autre principe important, lors de la création d'une partie, la durée des tours est variable. Pour l'instant, nous mettons en avant deux choix : le mode long (une heure) et court (dix secondes). L'idée actuelle autour de ça est qu'un joueur puisse jouer, en même temps, dans une partie longue et/ou dans une partie courte.

"In vanilla, Shamans were so INSANE !"

On a fait le pari d'avoir des métiers (classes) asymétriques par factions. On y croit. On espère que vous aussi.\ A l'heure actuelle, on a onze actions communes identiques et neuf actions spécifiques. Dans les neuf actions, un bon paquet d'entre elles se ressemblent.

Un simple listing des métiers des deux premières factions de CK :

  • Empire carlédien : héraut de bataille (crowd control/support), homme d'armes (tank/mêlée), patrouilleur (distance), alchimiste de bataille (crowd control/support);
  • Alliance de Sennvald : maraudeur (mêlée), éclaireur (distance), thaumaturge (crowd control), protecteur (tank/support).

Mon avis actuel, c'est que Sennvald a un potentiel de dégâts directs un peu plus élevé, alors que le héraut de bataille carlédien possède un crowd control un poil plus efficace.

So You Want To Be A Pixel Artist ?

Do you ?

Graphiquement, Fred fait du très beau boulot sur le design web et les différents éléments d'interface. On vous montrera un jour. Implorez-nous, pauvres mortels ! Moi, je fais ce que je peux pour faire du pixel art correct. En jeu, la vue représente la carte de la partie actuelle, les personnages, le brouillard de guerre, tout ça en vue isométrique. Donc, c'est avec les moyens du bord, mais on aura au moins des couleurs en concordance avec l'interface.

Outro

Aucune inspiration pour le nom de ce chapitre.

Le cœur du jeu sera codé pour la première phase de l'alpha, que l'on va appeler alpha1 pour des soucis d'économie de pixels. Mais on a pas prévu d'inviter nos potes, pas encore, c'est trop tôt. Donc, pour les premiers retours, c'est pas tout de suite, mais ça va venir.

Si vous passez par là, aidez-nous, pauvres âmes errantes, donnez-nous votre avis !

J'vais finir cet article un peu brutalement, mais c'est pas le dernier sur Chaotic Kingdoms, donc ce n'est qu'un aurevoir, mes frères...