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Genres de jeux

3 mars 2015  game design

Ça pourrait probablement s'intégrer dans une topologie plus globale.

Un jeu est défini par 5 attributs : Propos, Structure, Mécaniques, Amorce, et Investissement.

Propos

Le type d'expérience principal qu'on en retire.

  • Narratif : avant tout, c'est une histoire qui est racontée, de manière linéaire ou non, par des procédés uniques au jeu vidéo ou non.
  • Expression de soi : plus proche du jouet, le jeu offre des outils au joueur avec lequel il peut expérimenter et trouver des façons personnelles de réaliser des choses ou de résoudre les problèmes que le jeu lui présente.
  • Performance : atteindre le plus haut score, le finir le plus rapidement possible, seulement arriver à le terminer pour les jeux les plus exigeants.

La plupart des jeux en proposent plusieurs (la très grande majorité des jeux propose une narration), mais l'idée est de se focaliser sur la plus présente sur le long terme. Il peut éventuellement y en avoir un deuxième si le choix est trop difficile à faire.

Structure

À préciser.

  • Cheminement : encadrement d'un chemin principalement linéaire.
  • Embranchements : plusieurs chemins sont possibles.
  • Missions : découpage en missions avec généralement un menu entre chaque.
  • Ouverte : une certaine liberté permet de faire les choses dans un certain ordre et de ne pas tout faire.
  • Roguelite : progression permanente contenue dans une couche autour du cœur du jeu.

Mécaniques

Liste de mécaniques incluses dans le jeu. Des exemples sont listés ci-dessous, mais c'est une liste libre et ouverte.

Tir, combats tactiques, stratégie, gestion, plateformes, progression de personnages, infiltration, temps réel avec pause, énigmes, gestion de planning.

Amorce

La complexité des règles basiques nécessaires pour jouer, qui influe sur la difficulté d'apprentissage du jeu. La qualité du dispositif didactique du jeu est évidemment à prendre en compte.

Un code couleur : vert / orange / rouge.

Investissement

L'investissement en temps et en réflexion que le jeu requiert sur le moyen et long terme ; si le joueur décide de le finir, de venir à bout du contenu additionnel, ou d'accéder au contenu haut niveau.

Un niveau : léger / moyen / grand.

Exemples

Warframe

  • Propos : performance
  • Structure : embranchements, missions
  • Mécaniques : shooter, brawler, platformer, character progression
  • Amorce : vert
  • Investissement : grand

Devil May Cry 3

  • Propos : expression de soi
  • Structure : cheminement, missions
  • Mécaniques : brawler, platformer, character progression
  • Amorce : orange
  • Investissement : moyen

Mass Effect 2

  • Propos : narratif
  • Structure : ouverte
  • Mécaniques : shooter, tactique, character progression
  • Amorce : orange
  • Investissement : léger

This War of Mine

  • Propos : narratif
  • Structure : embranchements, missions
  • Mécaniques : gestion, infiltration
  • Amorce : vert
  • Investissement : léger

Persona 5

  • Propos : narratif
  • Structure : cheminement, ouverte
  • Mécaniques : character progression, gestion de planning, combats au tour par tour
  • Amorce : vert
  • Investissement : grand

Hearts of Iron III

  • Propos : performance, expression de soi
  • Structure : ouverte
  • Mécaniques : grande stratégie, stratégie temps réel
  • Amorce : rouge
  • Investissement : grand

Sources