Dragon Age Origins

15 août 2010    PC , RPG , crachat de venin , critique

A la base, je fais parti des mecs qui ont acheté Dragon Age plein pot sur PC. Une fois installé, j’y jouais après minuit (ce qui me permettait de moins dormir, j'ai toujours été ingénieux) une semaine durant avant de laisser tomber. Deux semaines plus tard, j’y rejoue une heure avant de ne plus jamais y retoucher. Gravement déçu et me sentant « trahi » par Bioware, je me suis mis à râler, gueulant à qui voulait l’entendre (ou non) que c’était un jeu de merde.

L’idée de cet article est née sur une révélation de la plus haute importance : les derniers potes qui défendaient ce jeu ne le défendent plus. Fichtre, est-ce vraiment de la merde ? Pas tout à fait.

Article garanti sans spoil. Par contre, si vous n'y avez pas joué, avoir lu un quelconque test avant me semble être un bon prérequis car cet article n'en est pas un, de test. J'essaye plutôt d'expliquer ce que j'ai ressenti en tant que joueur et ce qui, à mes yeux, est à garder ou à jeter très loin.

Cet article est garanti sans utilité.

M for Mature

Je vais commencer par le commencement : les trailers. Je pense qu'on est un bon paquet à se souvenir de ces assez nombreux trailers qui précédaient la sortie du jeu : des effusions de sang, des mises en scène de batailles sanglantes sur du Marilyn Manson, des extraits de scènes de boules, bref, le parfait trailer hollywoodien moyen - voire médiocre.

Une fois le jeu en main, à part les effusions de sang tarantinesque, ce n'est pas aussi mauvais que ce que les trailers nous laissaient entrevoir. Sur une ambiance « mature » selon la définition warhammerienne (démons, perversions, corruptions, racisme), ils nous placent des choix moraux qui collent plutôt bien au côté « gritty » de l'univers. J'ai quand même un reproche à faire : on les voit venir, ces choix, de relativement loin. C n'est pas un modèle de subtilité.

Poussez-vous mes braves, que j'essaye cette monture

En parlant de choses pas méga subtiles, je pense que je peux enchaîner sans crainte sur les personnages. C'est pas forcément un jeu orienté dialogues (on passe bien plus de temps en donjon, j'y reviendrai), mais se traîner une équipe de personnages pas super intéressants et inexpressifs (sauf le chien), c'est pas des plus motivants.

Disons que je me suis surpris plusieurs fois à discuter avec différents personnages sans vraiment faire attention aux réponses. Converser avec eux et les entendre raconter leurs vies permet de monter une jauge d'amitié qui donne certains avantages. A part Morrigan (et encore, les discussions misanthropiques, ça tourne vite en rond), je ne discutais pas vraiment avec eux pour le plaisir d'y lire une ou deux phrases croustillantes mais plutôt pour subvenir à un certain appétit d'optimisateur.

En parlant de jauges d'amitié, juste un paragraphe sur le côté romance et les scènes de cul. J'ai apprécié les romances de Mass Effect et de sa suite, mais ça devient vraiment saoulant quand les discussions de Dragon Age rentre en mode « Sim RPG » : ces jeux où vous avez 28 jours virtuels pour apprendre le plus de choses sur une nana virtuelle pour lui répondre ce qu'il faut quand il faut, lui offrir les bons cadeaux et l'inviter à sortir aux endroits qu'elle aime le plus. En plus de présenter un côté « harcêlement » fortement prononcé, c'est presque le niveau 0 du jeu vidéo.

Bref, j'aime pas jouer aux suces bouliches en essayant de deviner quel personnage aimerait le plus ce beau collier en or plaqué qu'on a trouvé dans le slip d'un hurlock. Tout ça pour, à la base, débloquer des options de combat (spécialisations de classes) et c'est ça le plus naze dans l'histoire.

Le monde attendra, il faut que je retrouve le chat de cette magnifique serveuse

Je vais donc continuer sur les autres choses qui sont sensées nous occuper en parrallèle de la quête principale : les quêtes secondaires (Capitaine Evidence à la rescousse).

Les quêtes secondaires sont des élements primordiaux d'un RPG, à l'occidental du moins. Primordiaux, mais pas forcément obligatoires car tous les joueurs ne réalisent pas toutes les quêtes secondaires possibles voire carrément aucune parfois. Je pense pouvoir me caser dans une certaine moyenne : j'en fais pas mal, pas toutes, mais seulement lorsqu'elles sont pas chiantes. Et bah dans Dragon Age, j'en ai pratiquement pas fais une seule.

Je suis pour les quêtes secondaires si c'est épique, si c'est une enquête qui nous fait réfléchir, si c'est stylé, si ça a un message à faire passer ou si ya un putain de concept bien funky. Les quêtes où on doit aller chercher le mari perdu dans la forêt qui voulait y culbuter la gueuse sans se faire griller par sa régulière et qui s'est fait chopper les bollocks à l'air par un petit groupe de Grenlocks, bien fait pour sa gueule au passage, j'en ai rien à foutre. On est censé être les héros, on sauve le monde et tout quoi, on est pas juste des aventuriers classiques.

Le truc, c'est qu'il n'y a pratiquement que ça comme quêtes secondaires et, de plus, elles se réalisent généralement dans les zones obligatoires du jeu. Donc, pas d'escapades, pas d'exploration. On se rend dans un nouveau village, on prend les quêtes, principale et secondaires, comme on prend des quêtes dans un MMO et on se rend dans le seul donjon associé à ce village pour y réaliser toutes les quêtes précédemment ramassées.

M'enfin, depuis la sortie, Bioware a publié des DLC et une extension. Ces ajouts de contenu présentent globalement ce qui pourrait être des quêtes secondaires. Ce sont des quêtes supplémentaires dans de plus ou moins nouvelles zones avec des enjeux ponctuels très divers: défoncer de nouvelles engeances, défoncer une créature maléfique qui se planque dans une caverne, défoncer le... non... ah bah si, défoncer plein de tocards dans le passé d'un membre de l'équipe, ... Bon, c'est souvent médiocre (je dois avouer que je ne les ai pas tous essayé) et c'est aussi bourrin et donjoneux que l'original. D'ailleurs, le level design des donjons...

Et tu tranches, tranches, tranches, ce Grenlock qui te plaît

... n'est pas la chose la plus réussie de Dragon Age et c'est 'achement bête. Je me souviens particulièrement d'un donjon fastidieux dans les bas-fonds de la capitale des nains, le repère d'un gang très méchant qui racket les pauvres : des couloirs, 3 types de salles et une architecture vaguement labyrinthique. Et bien sûr, qu'est-ce qu'on trouve dans ce donjon? Des Grenlocks. Encore et toujours des Grenlocks.

Ceci me fait penser que le titre de Bioware aurait gagné (en terme de qualité, pas en terme de thunes, faut bien les vendre les DLC) à accepter ouvertement son côté Porte-Monstre-Trésor en lorgnant du côté des Hack 'n' Slash et des « donjons aléatoires » façon roguelike. Vu la qualité du donjon ci-dessus, ç'aurait très bien pu être généré. Et une fois la fonctionnalité implémentée, ils auraient pu l'utiliser pour nous proposer quelques donjons annexes (réseau d'égoûts, caserne abandonnée) afin de remplir les quêtes annexes autrement qu'avec des DLC ou des aller-retours dignes des quêtes « fedex » d'un MMO classique.

Hollow way

Et tout cela nous amène au point principal de l'article. Le plus gros problème de Dragon Age est sa nature de blockbuster. On se retrouve avec un simili-hack 'n' slash parce que déboîter des mâchoires, c'est universel. Après les premières minutes, universel, l'univers l'est aussi. Au cours du jeu, on trouve quelques tentatives des développeurs de sortir un peu du cliché médiéval fantastique, mais ce n'est pas toujours bien pensé. Je vais donc descendre un dernier détail avant de finir cet article (mais c'est un détail que j'ai trouvé malgré tout assez important).

Ce fameux point, donc, entache violemment la cohérence univers/système : la magie. Dans l'univers, elle est déclarée comme dangereuse, les mages puisant leurs forces des démons de l'Imattériel. Bien. Et dans le système? Bah tu lances tes sorts tant que t'as de la mana, t'as un temps de récupération de quelques secondes qui évitent, tout de même, de spammer les mêmes sorts. T'as plus de mana? Prends un verre de vodka et une potion de mana (ah non, la vodka c'est dans The Witcher). Terriblement dangereuse, cette magie...

Vu la gueule des combats, on voit bien que le mage du groupe a besoin de soigner une grande quantité de points de vie et, ce, assez souvent afin de garder les membres de l'équipe en vie. Cela vient d'un choix de Bioware de faire quelque chose de proche d'un MMO (classique, j'entends) dans sa stratégie guerrière (tank, healer, dps, la sainte trinité). Mais, les gars, quand vous créez un univers autour de votre système, pensez à la cohérence, s'il vous plaît. On est dans un RPG solo, pas dans un jeu multi avec des mecs qui balancent des blagues et/ou ragent continuellement sur Teamspeak. La cohérence y est un ingrédient indispensable.

I'm fealing like the cold, cold wind

Bon, voilà. Maintenant que j'ai fini de cracher mon venin, je me rends compte que l'article est pas vraiment parti vers là où je pensais en premier lieu. C'était un essai. Pour le prochain, je pense que je vais essayer de suivre une autre logique. A défaut d'être informatif, j'espère que la lecture vous aura fait passer le temps au boulot.

Et la petite phrase de conclusion : s'ils ne peuvent pas faire de RPG "à l'ancienne", je préfère encore que Bioware fasse du Mass Effect.

Allez, filez maintenant !

Final Fantasy X

1 juillet 2015    RPG , critique

En 2015, j'ai relancé une partie de Final Fantasy X-2. Du coup, j'ai aussi relancé une partie de Final Fantasy X, parce que merde.

It's too late and I'm ready to fight

Tour par tour et turn order/act list

C'est tellement bien le tour par tour :3 La frise à droite qui indique l'ordre des tours à venir, c'est parfait.

Durée et rythme

Avec les punchlines, les fanfares et la mise-en-scène-filmé-de-près lors de certaines attaques, tout ça augmente artificiellement la durée des combats. Ce que j'apprécie, c'est qu'on est jamais en train d'attendre que des barres d'ATB se chargent. Les combats sont plus longs mais je les trouve plus constants dans leur rythme/déroulement (sauf si tu mets 3h à choisir ta prochaine action, évidemment).

Overkill

L'Overkill c'est marrant, ça donne une sensation de "TIENS, BATARD! SUCE MON POUCE!" et tuer un ennemi avec un Overkill donne (souvent) deux fois plus d'expérience et de consommables.

"Marrant" et pas plus parce que même si tu peux essayer de mettre en place des Overkills, c'est pas une science exacte. A part pour les speedruns (je ne fais que supputer), les gains ne sont pas DINGUES et n'influent pas directement le combat actuel ou le suivant.

J'aurais préféré quelque chose qui reste vraiment dans le domaine du combat. L'effet aurait pu changer suivant le personnage ou son arme par exemple. Regagner des points de vie, regagner des points de magie, faire progresser sa barre d'Overdrive, gagner un état secondaire, ... Ça aurait évidemment bousculer l'équilibrage (ahem) du jeu mais j'aurais trouvé ça plus séduisant.

Autres trucs

Le premier boss (Ems) perd des tentacules (visuellement) pour chaque bloc de points de vie perdu. C'est pas neuf comme idée, mais c'est quand même très bien pour afficher la barre de vie d'un boss sans vraiment l'afficher (donner des infos sans trop).

Le blitzball

Pas de titre rigolol, l'heure est grave.

J'vais attendre d'y rejouer avant de parler du blitzball. Mais y'a un truc. C'est nul dans l'état où on l'a eu, mais y'a un truc.

Stay awhile and listen

Je pourrais parler de la narration, de l'histoire, des personnages, de l'univers, ... Je pourrais parler des apparitions du gamin cagoulé, aussi ratées que celle du gamin à la fin du DLC Mass Effect 3 du jeu vidéo Mass Effect: Citadel (ceci n'est pas une erreur de relecture)...

Mais dans le cadre de cet article (ça y est, j'me prends pour un doctorant), en fait on s'en fout et c'est très subjectif. FF VIII et son histoire de mec ténébreux qui aime personne ça m'a parlé (wink wink). FF VII et son mythomane moins. FF IX c'était génial parce que... parce que Beatrix tiens. Et puis Zorn et Thorn. Et Valseur 3. Et Frank. Et...

Can I have your autograph?

C'est la partie "frak it" de l'article, celle où j'arrête de réfléchir. C'est pas long, promis.

J'ADORE CE JEU PUTAIN!

CETTE INTRO BORDEL! OTHERWORLD, C'EST AUTRE CHOSE QUE REAL EMOTION! TU JOUES UNE STAR GENRE BECKHAM QUI BOUSCULE SES FANS QUI ESSAYENT DE LUI ARRACHER SES VÊTEMENTS! QUAND TU TE MONTRES A LA FOULE, ELLE CRIE COMME MOI DEVANT JOSH HOMME! D'UN COUP D'EPAULE, T'ENVOIES BALADER UNE QUISTIS DREADEUSE DIRECTEMENT DANS LES TRIBUNES AVANT DE LUI JETER UN REGARD DE TUEUR, LES BRAS CROISES, FACON BOLLYWOOD!

J'ADORE JECHT, J'ADORE AURON! C'EST LE GENRE DE MEC QUI OFFRE DU SAKE A UN ENORME MONSTRE QUI FAIT PASSER LES KAIJU DE PACIFIC RIM POUR DES NOYEURS!

J'ADORE QUAND LES DEUX TOURTERAUX RIGOLENT COMME DES ABRUTIS FACE A LA MER (WINK WINK)! LE "TOP LA" DE LA FIN EST LE MEILLEUR TOP LA DE L'UNIVERS!

Et j'adore ce système de combats. J'en peux plus de l'ATB. Des action-JRPG moisis où tu sais jamais vraiment ce qui se passe à cause de ces caméras de merde. J't'aime pas Nomura.

J'adore ce jeu.

Final Fantasy X-2

1 juillet 2015    RPG , critique

J'ai relancé Final Fantasy X-2 en 2015 et c'est à cause d'un pote. Il contestait (pas trop fort non plus) la note (4/10) que je venais de lui attribuer sur Sens Critique. Comme quoi c'était pas SI NUL. "Ça vaut quand même pas 6, mais 4 c'est pas beaucoup". Voilà.

En parallèle, j'ai recommencé FFX.

Préambule

A l'époque, j'avais adoré Final Fantasy X. Notamment pour son système de combats. C'est "simple" mais c'est propre: c'est du tour par tour (pas d'embrouille), y'a pas de gestion de la position/mouvement (tout le monde en rang, face à face, pas d'embrouille), l'ordre des personnages est affiché en gros sur l'écran (pas d'embrouille), ... Pas d'embrouille.

Et j'avais détesté Final Fantasy X-2. Peut être principalement parce que je suis un fanboy de FFX et que, dans cette optique, j'ai été bien (bien) déçu.

J'ai encore le jeu et le guide officiel donc pas de galère préalable. Et, oui, je compte utiliser le guide. Y'a tellement de détours, de coffres cachés, de zones accessibles seulement sous certaines conditions et de vestisphères optionnelles.

J'suis parti pour diviser l'article non pas par sujets/aspects mais par blocs de temps de jeu. J'aimerai donner de l'importance à l'évolution des mécaniques, règles et comment elles sont utilisées/mises en avant par le contenu et la progression du joueur.

J'vais aussi essayer de plus parler du contenu et du gameplay que de la narration. Vous n'avez pas besoin de moi pour avoir un avis sur la cinématique d'intro (c'était bien Liberi Fatali) ou de l'ambiance match de basket / drôles de dames générale. Ils veulent nous faire un FF grosse déconnade, soit.

On verra jusqu'où je tiens.

It's showtime, girls - Temps de jeu: 03h29

Les combats sont pour l'instant trop simples pour vraiment développer quelque chose. J'ai fais toute la première mission avec Rikku en Voleuse avec Obscurité sur la gueule, elle ratait donc pratiquement toutes ces attaques et ça s'est tout de même plutôt bien passé. J'ai n'ai utilisé qu'une potion (je n'ai pas encore la vetisphère Mage Blanc et de toute façon je n'en change pratiquement jamais pour l'instant) mais il y avait un point de sauvegarde (soigne tout) avant le boss.

Mais au moins c'est expéditif. Les personnages bougent vite, sont très proches des ennemis et les attaques se résolvent en même temps. Ça donne souvent des situations où ton personnage se fait arrêter en plein déplacement (avant une attaque) par un ennemi qui le frappe. Une sorte d'effet secondaire (ton attaque est un peu retardée) qui rajoute un demi-degré de profondeur.

De la même manière (chaotique), les personnages se replacent un peu où ils veulent suivant ce qui se passe. Ça atténue la sensation "c'est vraiment jeu vidéo" qu'ont les JRPG habituellement (tous bien en rang, face à face, je te frappe, paf, à toi, aïe, à moi, paf, ...), c'est appréciable et, comme le point précédent, ça influe très légèrement sur l'état du combat.

MAIS, MAIS, dans le guide officiel, ils disent qu'attaquer un adversaire "par derrière" double les dégâts. Sachant qu'attaquer un ennemi ne le fait pas se retourner vers son attaquant, j'ai du mal à vérifier la véracité de cette astuce. Si c'est vraiment le cas, je ne sais même pas comment faire pour en tirer profit.

Vous l'aurez peut être deviné, dans un système de combats que j'aimerai être tactique (et qui me donne quand même l'impression de vouloir l'être), les effets qui sont déclenchés sur des conditions chaotiques (ou carrément aléatoires), je n'aime pas je n'aime pas je n'aime pas.

La théorie LNS

19 juillet 2013    RPG , game design , jeu de rôle

Je vais faire très court. Je ne vais pas définir ce qu'est cette théorie, le site Places to Go, People to Be (VF) le fait très bien.

Ça m'arrive de faire référence à cette théorie dans certains de mes articles, je me sentais un peu obligé d'en parler rapidement. Rien que pour donner un lien vers cet excellent site (ci-dessus). Notamment parce qu'ils expliquent assez bien les travers de cette catégorisation et certains d'entre eux ne me plaisent pas du tout.

Mais je l'utilise quand même car, comme les genres et sous-genres et sous-sous-genres de musique, ces termes permettent d'exprimer simplement une idée floue. Dans le cas présent une volonté de vouloir faire quelque chose d'une certaine façon, pour plaire à une certaine façon de jouer.

C'est un abus de langage, ce n'est pas parfait mais c'est utile.

Saga Frontier II

15 janvier 2016    RPG , critique

J'ai dévalisé eBay, choppant Saga Frontier 2 au passage. Je n'y avais jamais joué avant 2016, donc c'est une vraie découverte. Sur une vraie console.

Ne l'ayant pas du tout fini, l'article risque de subir quelques modifications.

C'est... compliqué

Vous n'êtes possiblement pas sans savoir que ce jeu a la réputation d'être difficile d'accès: les systèmes de jeu sont complexes, inhabituels et mal - ou pas - expliqués. J'ai compris ce que j'ai pu, GameFAQs m'a bien aidé, mais il y a encore des zones d'ombre. Vous verrez que lorsque je joue à Saga Frontier II, dans ma tête, il y a beaucoup d'ombres.

Des nombres PARTOUT

Donc y'a les SP et WP qui... sont à peu près la même chose et les LP qui servent à... bon.

Outre le rythme un peu lent des combats en équipe, j'étais content de trouver un système en tour par tour plutôt qu'un ATB. Je n'ai vu pour l'instant que 2 types de combats: en équipe et duel.

On voit les ennemis en phase d'exploration (cool!) mais je comprends pas à quoi ça sert: il n'y a ni piège, ni manière de commencer le combat avec un avantage, ni de commencer avec un désavantage. On peut en esquiver certains.

Moi j'aime bien la bagarre

Aspect commun aux 2 systèmes, les personnages peuvent porter plusieurs armes sur eux, ce qui permet d'alterner type de dégâts (feu, terre, ...) ou carrément de set de techniques (les épées, lances, ... ne donnent pas accès aux mêmes attaques de base ni aux mêmes techniques). J'apprécie toujours les jeux qui permettent de porter plusieurs armes (The Witcher, Oltréé!, ...) mais c'est souvent sous exploité.

Là, je n'en vois pas encore vraiment l'utilité, autre que pour éviter de casser ses armes (il y a des points de durabilité sur les objets). Les personnages sont habiles avec certains types d'armes ce qui décourage à en équipper d'autres. Au final, dans mon équipe, j'ai un mec au bâton, un lancier et un mage/archer.

Il y a des combos en équipe (Will fait En pleine tête, Cordélia fait Double brochette => En pleine tête double attaque), c'est trop classe. Mais il y a des moments où des combos ne se déclenchent pas (sans modifier l'ordre d'action ou le rôle de mes personnages). Il y a peut-être une condition supplémentaire que je n'ai pas saisie.

C'est l'heure du du-du-du-vous voyez l'idée

Le gros soucis vient de l'apprentissage de techniques et des duels.

Lorsqu'on rencontre la plupart des monstres (règle devinée grâce au sens du vent en cette nuit de janvier), on peut choisir entre combat en équipe ou duel.

Les duels sont donc un autre type de combats qui oppose un monstre à un seul membre choisi de son équipe. Le personnage a les mêmes techniques mais il ne faut plus juste les sélectionner mais les construire avec les attaques de base composantes. Avec un arc, Tir visé se construit avec Concentrer-Tirer. Avec une lance, Charger se construit avec Amasser-Percer. On choisit 4 actions pour le tour puis le jeu résolue les attaques du personnage et du monstre.

  • Rien dans l'interface ne rappelle les combinaisons de techniques connues (GameFAQs !).
  • Je ne crois pas que les actions de base (Frapper, Concentrer, Contrer, Feinter, ...) ont de quelconques effets, je ne les choisis que pour les combos qu'elles forment et ça a l'air de marcher.
  • Les techniques ne fonctionnent pas tout le temps (???).

Bref, je n'aime pas les duels. Mais voilà, il se trouve que les personnages apprennent de nouvelles techniques de façon "pas mal" aléatoires en combat en équipe, c'est en duel qu'on les obtient le plus facilement: on peut apprendre une technique non connue en la construisant comme si on l'avait déjà. Encore faut-il connaître ses actions de base composantes (GameFAQs!).

Le gros détail cool, les techniques apprises sont partagées entre tous les personnages. J'hésite entre "champagne" et "encore heureux".

Hum? Hum.

  • Il y a une sauvegarde rapide qui n'écrit pas sur la carte mémoire \o/ (qui est du coup perdu lors d'un reset de la console).
  • Je déteste jouer à des combats tactiques où j'ai l'impression de ne rien comprendre à ce que je fais tout en produisant un résulat plutôt efficace. Comment ne pas donner envie au joueur de pousser son apprentissage du jeu.
  • Il y a une technique de lance qui s'appelle Kebab.
  • Des soldats devant une auberge:
    • Hé, t'as vu la serveuse de cette auberge? Elle est bonne!
    • C'est vrai?
    • Rien d'impossible pour les trois mousquetaires de la Marine marchande! On attaque!

The Chronicles of Spellborn

3 décembre 2013    PC , RPG

Vous allez rire, j'ai retrouvé ma boîte de Chronicles of Spellborn. Avec le petit artbook.

Non, ça vous fait pas rire ?

Si vous avez oublié ce qu'est The Chronicles of Spellborn ou que vous ne savez tout simplement pas ce que c'est que ce truc, je vais vous donner les clés du mystère. C'était un MMO sorti fin 2008 qui s'est planté en 6 mois. Voilà, c'est tout. "lol"

Il avait comme particularités un univers bien sympa (Wikipedia le qualifie de "post-apocalyptic fantasy", moi je penche pour "chelou"), un gameplay à base de visée à la souris et un choix de compétences actives que l'on répartissait sur 6 faces d'une sorte de prisme hexagonal allongé qui changeait de face pendant la récupération de la compétence que l'on venait d'utiliser. Oui, c'est pratiquement incompréhensible. Lisez ça si ça vous intéresse.

Voilà, c'était le moment "vous ne saviez peut être pas que cela existait". Moi, je vais essayer d'en faire quelque chose. Je ne sais pas encore quoi.

Liens :

Types de joueurs de jeu de rôle par Wizards of the Coast

10 avril 2017    RPG , game design , jeu de rôle

Génèse habituelle: j'ai lu un article, je tente d'en ressortir une présentation personnelle.

Deux axes:

  • long terme - court terme
  • histoire - mécaniques de conflit

Qui permet de dégager les groupes de joueurs suivant:

  • long terme/mécaniques de conflit - Stratège: planification de l'évolution des capacités du personnage, ingurgiter les suppléments de voies martiales, min-maxing, theory craft, ...
  • court terme/mécaniques de conflit - Tacticien: défi intellectuel proposé par la gestion des conflits, synergie de groupe lors d'un combat, ...
  • court terme/histoire - Acteur: incarner un personnage scène par scène, beaux dialogues, situations dramatiques intéressantes, ...
  • long terme/histoire - Conteur: l'épopée racontée par la somme des évènements et scènes, arc narratif d'un personnage, ...

Ainsi que:

  • Au centre, ceux qui n'ont pas de préférences aussi marquées et/ou qui s'adaptent.
  • Ceux qui ont une préférence marquée sur un axe mais pas sur un autre: long terme mais autant intéressé par l'histoire que par les combats, ...

Ils parlent aussi de 8 valeurs au cœur de ce qu'est un jeu de rôle:

  • personnages forts et histoire intéressante
  • jouer un rôle
  • complexité qui augmente avec le temps
  • réflexion stratégique
  • compétition
  • ajouts, suppléments, mises à jour
  • appel à l'imagination
  • défi mental

La vision doit être typique de ces années (1999) et des produits de Wizards of the Coast et du coup ne peut s'accorder à tout ce que le jeu de rôle peut proposer de nos jours. Mais elle permet justement de préciser ce que recherche une partie des joueurs.

Les intérêts sont en minuscules afin d'éviter d'avoir à écrire "histoire" avec un grand H.

World of Vanilla Sky

2 juin 2016    PC , RPG

00:00:00: Undead Warlock, évidemment. Son nom? Nekith. Son âme n'est que la copie un peu palo d'un ancêtre démoniste mais il veut quand même en découdre. 210 de ping, on fera avec.

00:05:36: Niveau 1, j'ai déjà des problèmes de mana. Je monte ma compétence couteau et défense.

00:26:17: Je me suis fais buff par un prêtre et un mage passant par là. /bow

00:43:23: Premier groupage avec un prêtre, on tue des araignées, je prends l'aggro, j'me fais heal. On est pas mal. On enchaîne avec des sales idiots de la Légion Écarlate jusquà que ce que le serveur tombe.

01:26:58: Brill. J'ai repris enchant et couture comme métiers, parce que je suis un gogol. J'me suis crafté une chemise et un pantalon. Je refais un arrêt devant les montures ultra stylées, comme à l'époque. 100 balles la monture, 900 balles la compétence de monture. Je me refais un café.

01:46:26: Niveau 6. Evidemment, Life tap arrange tous mes problèmes existentiels. Life tap, Life tap, Life tap, Canbalisme. J'en profite vu l'absence de PvP sauvage pour l'instant. Plus de problème de mana du coup.

01:53:46: 2 mobs ça passe, 3 mobs ça devient Soulsien (roulade, roulade, roulade, roulade, ...). Le "backcast" est très violent.

02:36:44: Les zones sont grandes. Genre bien grandes. World of Walking.

02:55:30: Certains mobs normaux font quand même bien mal, genre c'est dur d'en gérer 2 à la fois. Ça me rappelle pourquoi l'arrivée à Burning Crusade du Felguard avait été une bénédiction à l'époque.

03:05:41: J'ai beau avoir un fear, 2 tiers des mobs que je rencontre sont immunisés.

03:16:00: Première mort, niveau 9, contre 2 mobs de la Légion Ardente, un guerrier et un prêtre. Ils se soignent, je me fais interrupt et tout, la totale.

03:34:03: Les objets de quêtes qui drop pas, ça m'avait pas manqué. C'est en plus inutile de grouper vu que le ramassage c'est chacun pour sa gueule. Mon diablotin a, lui, un gros soucis de mana.

04:01:20: [Rahmweiss, un compagnon de passage, s'allonge sur une table pour domir]
- doesn't look comfortable.
- it's a matter of perspective, I find it comfortable :P
- my friends call me a pessimist
- I'd like to meet your friends. They seem intelligent. It's kind of weird. We'd fit right in a RP realm.
- Vanilla is sort of a RP realm, by itself.

04:13:40: Soul drain, Soul shard et Healthstone. Le début de la galère.