Héra

  Héros en Errance , nouvelles sur A3

Voilà. Son fils était mort. Elle ne pu même pas dater l’évènement dans son esprit, elle ne se rappelait plus du jour, ni de l’heure. Et personne autour d’elle pour la soutenir. Elle était là, au milieu de cette grande place. Les autres passaient autour d’elle, sans la regarder. Ils avaient des objectifs, ils en ont toujours, ils ne pouvaient prendre le temps de l’aider.

  • Sauveur : Héra, il faut que vous vous occupiez du corps de l’enfant.

C’était vrai. On attendait d’elle qu’elle se lève et s’occupe du corps de son fils. Elle connaissait la marche à suivre pourtant. C’était la deuxième fois. Le Sauveur avait été plus gentil. Il n’avait pas visé la tête, elle n’avait que le sang à nettoyer. Elle n’arrivait pas à bouger, agenouillée à côté du corps de son enfant. Elle ne sait combien de temps elle resta dans cette position. Le Sauveur attendait à côté d’elle, lui rappelant ses ordres régulièrement. Une machine cachée derrière un masque d'acier froid.

  • Héra : Les Sauveurs sont des machines. Des humains avec l’âme d’une machine.

Le Sauveur ne répondit pas tout de suite. Il fixait cette mère de famille en pleine perdition. Elle laissait sa foi la quitter.

  • Sauveur : Montrez que vous êtes encore sur la bonne voie. Occupez-vous de votre enfant.

Après avoir rassemblé tout son courage, Héra se leva et plongea ses yeux dans ceux du masque du Sauveur. Elle imaginait bien les yeux derrière ce masque. Des machines. Elle se retourna et rentra chez elle. Le Sauveur commença à méditer. Il allait relier son esprit à un Guide, il devait avoir un autre avis.

Héra revint avec une serpillère et un seau d’eau alors qu’un cercueil porté par quatre apprentis s’approchait. C’est encore la seule chose que l’on transportait à la main. Les cercueils. Elle s'agenouilla de nouveau et s’activa à nettoyer son fils avec ce qu’elle avait amené. Ce n’était pas le plus approprié, mais cela suffisait.

Les apprentis posèrent le cercueil lorsqu’elle eut fini. Elle tâcha ensuite de mettre son enfant dans le cercueil, toute seule comme le voulait la coutume. Elle arrangea ensuite le corps de son fils. Croisa ses bras, déplia ses jambes, les doigts de pieds bien en l’air, positionna sa tête bien droite, ferma sa bouche. Et maintenant les yeux… elle ferma les yeux de son fils. Ca y est, il était mort. Parti. C’était le deuxième. Le clergé allait surement lui demander de tenter à nouveau. Il fallait qu’elle ait un enfant qui devienne un adulte, c’était sa tâche actuelle.

Celui là n’était pas correct. Le Sauveur avait détecté les graines de l’hérésie. La souillure. Son premier enfant, une fille, était devenue une Mage. Elle était quelque part dans le pays, enchaînée et droguée par un Sauveur, utilisée pour vaincre leurs ennemis. Elle avait donc dû avoir un autre enfant qui puisse remplacer Héra à sa mort. On vous donne une vie. Vous devez en donnez au moins une en retour.

  • Sauveur : Vous deux, emmenez le cercueil. Les deux autres, vous restez.

Obéissant à l’ordre de cet homme-dieu, deux apprentis restèrent, attendant leurs prochains ordres. Les deux autres saisirent le cercueil et partirent. Héra était rentrée ramener le seau et la serpillère. Le Sauveur avait fini de consulter le Guide Isaac. Ils étaient d’accord sur la marche à suivre. Héra revint se placer en face du Sauveur. Elle effectua une courte courbette.

  • Héra : Puis-je retourner dans mon habitation ? Mon mari sera bientôt là. Il faut que l’on prépare la conception d’un nouvel enfant.

Il y eut une pause. Le Sauveur leva sa main gauche et défit les attaches de son masque. Toutes les personnes à des dizaines de mètres à la ronde s’agenouillèrent. La place, précédemment bruyante, devint soudainement parfaitement silencieuse. Cela impressionnait toujours. Il suffisait qu’une personne détecte le mouvement du Sauveur et s’agenouille pour que ses voisins suivent le mouvement. Ils s’inclinaient avant de savoir pourquoi. Et dans ce cas précis, c’était plus que justifié. La plupart des Sauveurs mourraient sans jamais enlever leurs masques en public. Le Sauveur finit son geste, saisit son masque et l’ôta de sa tête. Puis sa main retomba le long de son corps.

  • Sauveur : Héra, levez-vous.

Héra se releva et aligna son regard avec celui du Sauveur. Elle avait raison. Un regard inexpressif et vide. Un humain vidé de son âme.

  • Héra : Des machines.
  • Sauveur : Nous sommes nécessaires. Les humains sont trop imparfaits pour arriver à bâtir quelque chose de correct. Sans l’abstraction du clergé, nous ne serions pas aussi puissants.
  • Héra : Je le sais. Nous sommes vos brebis, berger.
  • Sauveur : Alors vous avez échoué en toute connaissance de causes.

Les plis de la robe du Sauveur bougèrent, sa main droite se déplaça furtivement, saisit le revolver par la crosse et le fit quitter son emplacement d’un mouvement guidé par sa foi. Son bras se releva, se tendit et le bout du canon de l’arme toucha parfaitement le haut de la poitrine d’Héra. La distance était parfaite, juste ce qu’il fallait. Le projectile quitta le canon de l’arme et entra délicatement dans le corps d’Héra. Aucun cri. Aucun changement dans l’expression de son visage. Toujours aussi belle, son corps tomba dans un souffle, ses robes étouffant le bruit de la chute. C’était comme une œuvre d’art parfaite. L’assassinat était-il le seul art qui pouvait atteindre la perfection ?

Le Sauveur rengaina son arme pendant que sa main gauche remettait le masque en place. Tout se fit en un seul bruit, l’arme et le masque. A peine une seconde plus tard, tout le monde se releva et se remit au travail. Sauf Héra.

  • Sauveur : Vous deux, apportez le corps au crématoire.
  • Apprenti : Vous ne désirez pas que l’on apporte un cercueil ?
  • Sauveur : Elle a failli, ce n’est pas une force extérieure qui l’a empêché de réussir. Elle ne doit pas être honorée. Elle doit être oubliée. Retenez-le, c’est une nouvelle leçon.

Je me rappelle de tout ça comme si c’était hier. Je m’en rappelle car, maintenant, un Sauveur marche vers ma direction. J’ai failli moi aussi. Je n’ai pas réussi à aimer ma femme. J’aimais, j’aime, une femme qui ne m’était pas destinée. J’aime la belle et douce Héra.

Légende d'Adalrik, chapitre I

  Héros en Errance , nouvelles sur A3

Comme toutes les nuits de son exil, le loup était là. Comme toutes les nuits de son exil, Adalrik Sigersen était impressionné par l'animal.

Alors qu'il quittait les terres où il avait toujours vécu, les mains couvertes du sang de Gunnar - roi du clan Rudianos -, il n'avait senti la présence du loup que très tardivement. Dans sa fuite, il avait marché vers le Nord, toujours vers le Nord, et avait voyagé comme cela plusieurs jours. Son but avait été de s'éloigner de son village le plus rapidement possible. Il avait parcouru une large distance avant de s'écrouler de fatigue dans une grotte qu'il avait eu bien du mal à trouver à travers la neige épaisse.

Lorsqu'il se réveilla, il s'était arrêté de neiger. Se retournant sur le dos, il distingua un rayon de soleil qui pénétrait à l'intérieur de la grotte et éclairait une parcelle du sol de son faisceau. Mais ce dernier n'éclairait pas que la dure surface de la roche. Adalrik pu y discerner une forme couverte de poils gris qu'il identifia être un loup. A peine avait-t-il déplacé la main sur son épée que le loup était sur lui. Le choc de son attaque lui avait fait lâcher son arme, se trouvant obligé de l'affronter à mains nues. Le loup était rapide, usant de ses griffes et dents. Adalrik n'était pas encore le grand guerrier qu'il sera plus tard et lorsqu'il mit un genou à terre, blessé, le loup bondit en arrière et partit. Tout simplement.

Les nuits suivantes, le loup revint. Où qu'Adalrik se cache, le loup le trouvait, attendant que le guerrier soit conscient pour l'attaquer. Chaque nuit était plus difficile que la précédente, les blessures s'accumulaient.

Sauf une nuit, cette fameuse nuit. Cela faisait maintenant de nombreux jours qu'Adalrik fuyait autant le loup que les guerriers qui devaient, se disait-il, poursuivre le jeune seigneur exilé. Un peu après le coucher du soleil, Adalrik s'était effondré dans la neige - sur le dos, le regard perdu dans les étoiles - au creux d'un fin col de montagne. « Je n'aurais pas fait tout ce chemin pour rien, la lune est belle, le ciel est dégagé, c'est une belle nuit pour mourir », avait-il murmuré, fermant les yeux, succombant au froid et à la fatigue.

Il se réveilla. Le soleil se levait. Surpris de revoir le ciel, les muscles endoloris, il bougea ses doigts dans la neige afin de sentir quelque chose, faire fonctionner ses sens. Très vite, son nez fut pris par l'odeur du sang.

Il tourna la tête, le loup était à portée de bras. Mais il ne l'attaqua pas, ne le mordit pas. Il avait la gueule prise, portant un cadavre de lièvre. Il était frais. Alors qu'Adalrik scrutait le prédateur, stupéfait et méfiant, le loup baissa la tête et desserra les crocs. Le gibier tomba, le loup le poussa du museau jusqu'à Adalrik puis recula, s'assit et attendit.

« Si tu penses pouvoir te racheter avec ça... ».

Adalrik prit appui sur son bras afin de, non sans difficulté, se redresser. Il saisit le lièvre de ses deux mains, le posa sur ses genoux et contempla l'animal inerte. « Je n'ai jamais mangé de viande crue » laissa-t-il sortir de sa bouche avant de dégainer son couteau pour le planter dans l'animal. Il débuta alors l'ingurgitation du repas que le loup lui avait offert.

Et, là aussi, les jours passèrent. Il apprit à repérer le loup à travers les feuillages, à le savoir toujours derrière ses pas. Les premières nuits, il apprit à dormir sur la roche, le loup blotti contre lui. Il marchanda avec un vieil ermite, sa cape en fourrure contre des soins et une cape plus sobre en laine. Il gagna quelques pièces en gagnant divers combats à mains nues dans des endroits qu'il aurait préféré ne pas fréquenter. Il s'entraînait avec le loup. Il se préparait à être retrouvé par les premiers guerriers envoyés pour le tuer.

Il finit par apprécier le loup. Ses premières envies de lui briser la colonne vertébrale étaient rapidement passées. Il apprit à chasser avec le loup, développer une certaine complicité. Il aimait à croire que l'animal apprenait autant que lui, que chacun s'habituait à l'autre, qu'il n'y avait pas que l'humain qui se rapprochait de la bête.

« Je ne me demande plus pourquoi tu me suis. Tu représentes une aide et avec ce que je vais devoir affronter, je dois accepter toute aide. »

Tout cela l'avait mené à cette nuit. Comme toutes les nuits de son exil, le loup était là. Comme toutes les nuits de son exil, Adalrik Sigersen était impressionné par l'animal.

Lorsque l'animal avait senti les guerriers arriver, Adalrik s'était caché derrière un grand tronc d'arbre couché et les avait vus, bien après. Ils étaient trois. Cela faisait deux nuits qu'il dormait dans la même grotte, proche d'un petit village de montagne. Ses habitants avaient dû remarquer son emplacement et cela n'avait sûrement pas été difficile pour que ces informations finissent dans les oreilles de ces soldats. Non, ils étaient quatre. Il allait devoir vaincre quatre guerriers dans cette forêt.

Le loup était caché dans des buissons plus proches d'eux. Il n'avait aucun plan, mais il fallait qu'il s'exécute rapidement. Une fois ses quatre ennemis assez proches, Adalrik sortit sa hachette et son épée, se leva puis, après un instant d'hésitation, tendit les bras vers le ciel et cria : « Gofannon ! ». Après un instant de stupéfaction, l'un d'eux décocha une flèche, « c'est lui ! ». Puis, le guerrier en tête dégaina son glaive et cria, en retour: « Rudianos ! ».

Mais le loup était déjà sur le troisième, plongeant ses crocs dans le cou du soldat. Alors que le quatrième s'était retourné pour aider son frère à se débarrasser de l'assaillant bestial, Adalrik enjambant le tronc d'arbre, lança la hachette dans sa direction puis porta son attention sur celui qui avait crié - sûrement leur sergent -, juste avant de se prendre une flèche dans l'épaule gauche.

Il hurla sa colère au sergent qui lui fonçait dessus, brisa la flèche avec sa main gauche et bloqua l'attaque avec son épée, le fer s'entrechoqua, puis il repoussa le sergent, saisit son épée de la main gauche et planta la sienne dans le ventre de son adversaire. Une flèche alla se planter dans le dos de son ennemi.

Adalrik sortit son épée des entrailles du sergent avant de le lâcher à terre, il se rua alors vers l'archer mais trébucha avant d'arriver au corps à corps. En se relevant, une autre flèche le toucha à la cuisse, le cassant dans son élan, il tomba à genoux. « Non, pas maintenant. Non ! ». Il leva la tête vers l'archer criant le nom de sa soeur Eirný, et pour la deuxième fois ce soir cassa le bois d'une flèche. Avant que l'archer ne décroche un autre trait, il bondit maladroitement et trancha la gorge du guerrier du bout de son épée avant de s'écrouler dans la neige.

« Deux flèches, je ne tiendrai pas longtemps en faisant autant d'erreurs. »

Il rouvrit les yeux au contact humide de la langue du loup sur son visage. « Toujours pas mort... » . Il s'appuya sur son épée et s'adossa à un arbre non loin. Il regarda ses deux blessures, soupira, et bascula sa tête en arrière. Le sergent n'était pas mort. Mais ça n'allait pas tarder, il perdait beaucoup de sang.

  • Adalrik : Comment t'appelles-tu, guerrier ?
  • Halldór : Halldór... mon seigneur.
  • Adalrik : Dis-moi Halldór, qui est le nouveau roi du clan Rudianos ?

Le soldat avait du mal à parler, mais il savait qu'il parlait à un roi en exil, un roi qui lui posait une question.

  • Halldór : Lárus Diðriksen, frère du roi Gunnar.
  • Adalrik : En vie et toujours au pouvoir. Très bien... c'est parfait.

Légende d'Adalrik, chapitre II

  Héros en Errance , nouvelles sur A3

Comme tous les soirs de son enfance, le roi Siger réfléchissait. Comme tous les soirs de son enfance, Adalrik Sigersen était intimidé par son père.

  • Siger : Plus le temps passe et plus il devient évident que Gunnar est dangereux.

Le roi Siger dirigeait le clan Gofannon depuis plus de dix-neuf hivers. Il avait hérité du trône de son père, Grímur Ruriksen, instable mais prestigieux. Il possédait une armée qui avait fait ses preuves et qui jouissait d'une forte réputation au Nord comme à Sennvald, au Sud. Il régnait sur trois clans vassaux et avait accumulé de nombreux trésors. Mais son père lui avait aussi laissé des terres saccagées, de nombreuses veuves et une reine accablée par la perte de trois de ses enfants. Lorsque le cœur du vieux roi s’était arrêté de battre, l’esprit noyé dans l’alcool, Siger le cadet dirigeait déjà le clan depuis quelques saisons.

  • Siger : Notre clan est puissant, Gunnar le sait et cela l’inquiète. Au début de son règne, il dirigeait le seul clan puissant de ce côté du Col bleu. Mon père dirigeait un clan mineur. Il m’a laissé un clan mineur.

Siger s’était appliqué à stabiliser cet héritage. Son père avait voulu qu’il continue ses conquêtes contre l’avis de sa famille, de ses proches conseillers et du peuple. Siger les avait écouté et s’était efforcé de relever son peuple et ses terres. Sa vieille mère avait vécu assez longtemps pour voir que son fils ne suivait pas les traces de son défunt mari. Elle mourut à l’aube d’un printemps, un sourire aux lèvres.

Le souverain du clan Gofannon avait pris l’habitude de vouer ses fins de journée à la réflexion, il s’enfermait dans sa chambre et parlait généralement seul, à voix haute. Personne ne pouvait le déranger sans risquer sa place, pas même la reine. Après la naissance de son premier enfant, Adalrik, il avait toujours son garçon près de lui. Dès le plus jeune âge, Siger lui racontait les problèmes de la couronne et les solutions qu’il apportait.

Dans un premier temps, Adalrik était dans l’incapacité de comprendre et de répondre. Mais même après qu’il soit devenu assez intelligent pour proposer ses idées, il ne répondait jamais à son père. Il était persuadé que ce n’était pas ce qu’il attendait de lui et il avait peur de le décevoir, d’entraîner sa colère. Continuellement.

  • Siger : Et mon fils dirigera un puissant clan. Je laisse un clan important, majeur dans la région mais aussi dans le Nord tout entier.

Il toussa sur la fin de sa phrase. Le maître des herbes sortait de la chambre lorsqu’Adalrik arrivait. Il était facile de faire le lien entre cette rencontre et les toux répétées du roi.

En ce soir d’automne, Adalrik écoutait avidement son père. Il approchait de l’âge adulte et sa mère, Freyja, lui avait ordonné d’écouter son père, ces derniers jours plus que jamais. « Si tu veux protéger ta sœur, qu’elle puisse grandir, découvrir ce que la vie a à offrir, il va falloir que tu acceptes ce que dira ton père, à défaut de tout comprendre », avait-elle dit. Adalrik aimait sa petite sœur, elle était la seule personne capable de le faire sourire, de le faire rire. Au milieu de tous ces gens préoccupés par l’argent, par l’honneur, par la mort, elle apportait une fraîcheur bienvenue. Eirný avait su garder la pureté du printemps durant lequel elle était née.

Après une longue et rauque respiration, son père reprit :

  • Siger : Il devient important de trouver une solution pour Gunnar. Moi je ne peux plus, mon esprit n’en est plus capable. Je ne pouvais pas m’occuper de lui, il y avait tant de choses à faire. Tant de choses. Mais je ne peux plus rien changer maintenant, cela n’a plus d’importance. On se souviendra de Siger Grímsson comme d’un roi juste.

Puis, pour la première fois de sa vie, il s’adressa directement à son fils :

  • Siger : Adalrik, mon fils… apporte-moi mon épée...

D’abord troublé par le comportement de son père, Adalrik, apeuré, tendit le bras et saisit l’épée. Elle était lourde mais bien équilibrée et magnifiquement gravée. Il voulait la contempler plus longtemps, posée sur ses genoux, mais se leva promptement et l’apporta à son père avant qu’il n’ait à répéter son ordre.

Arrivé devant Siger, pratiquement avachi dans son fauteuil, il prit l’importance de toute la fatigue du roi. Siger mit une main sur son épée puis plongea ses yeux dans ceux de son fils.

  • Siger : Comme tu as grandi… tu es beau et fort, mon fils. Tu feras un grand héros, je le sais. Je peux le voir.

Le vieux roi prit une autre longue respiration… puis son regard se raffermit. Il toussa une autre fois.

  • Siger : Va t’assoir.

Adalrik se retourna et revint s’assoir par terre. Il gardait le visage baissé, il allait pleurer, il le savait. Mais il ne voulait plus pleurer devant son père. Plus jamais et surtout pas maintenant. Il tourna son corps vers la fenêtre et releva la tête, fixant la lune. Puis il attendit que son père parle. Il savait qu’il ne serait pas là encore longtemps. Il avait besoin des derniers conseils paternels. Il allait lui donner ses dernières instructions, ce que devront être les premières actions de son règne. Et il ne le décevrait pas, il appliquerait tout à la lettre.

Mais un seul bruit lui répondit : le fer rencontrant le bois. Suivi d'un râle.

Adalrik tremblait, les yeux écarquillés. Il serrait les poings pour que ses bras bougent le moins possible. Mais il ne pleurait pas. Non, il ne pleurait pas. Il ne pleurerait plus.

Des mains se posèrent sur ses épaules. Il entendit une voix féminine, mais ne percevait pas le sens des mots qui en sortaient. C’était sûrement sa mère, il ne l’avait pas entendu entrer. Finalement, elle vint s’agenouiller devant lui.

  • Freyja : Tu m’écoutes ?

Adalrik gardait le silence, il avait peur que sa voix le trahisse. Il hocha la tête.

  • Freyja : Je… Va te coucher, demain... demain tu seras couronné. (soupir) Il était toujours comme ça, Adalrik. Toujours. Implacable. Même avec moi.

Légende d'Adalrik, chapitre III

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Comme à chaque fois qu'il s'énervait sur elle, le cœur de sa sœur battait la chamade. Comme à chaque fois qu'il s'énervait sur elle, Adalrik n'avait comme seule envie de se taire et de la prendre dans ses bras.

  • Adalrik : Eirný ! EIRNY ! C'est un putain de cauchemar !
  • Freyja : Adalrik, du calme !

Lorsque le loquet se brisa, que les battants de la porte heurtèrent la dure pierre, elle n'était plus du tout seule dans la chambre. Derrière Adalrik, c'est comme si toute sa cour l'avait suivi.

  • Eirný : Tu me cherchais, mon frère ?
  • Freyja : Eirný, ce ton n'est pas...
  • Adalrik : Une rumeur est arrivée jusqu'à mes oreilles. Une bien bonne. Il paraîtrait que Gunnar se pavane avec une mèche de cheveux t'appartenant.

Marchant dans la chambre, il parlait d'une voix forte, autoritaire, même sa mère n'osait pas lui couper la parole lorsqu'il était dans cet état. Adalrik était un bon roi, un roi juste, parfois généreux mais surtout colérique. Beaucoup plus colérique que son père. Pour parachever le tout, dans la situation actuelle, il appuyait ses phrases en pointant un couteau vers son interlocutrice.

  • Adalrik : Retourne-toi, fais voir tes cheveux. Montre-nous tes cheveux, ma chère sœur ! Puisque tu veux gouverner, montre-nous que tu en as l'étoffe ! Délie-les ! ALLER !

Eirný n'était pas apeurée, elle était effrayée. Mais la peur que lui inspirait son frère la rendait plus forte, étrangement, d'une façon ou d'une autre.

  • Freyja : Il manque bien une mèche... Tu lui as donné une mèche...
  • Adalrik : Idiote... Incapable de...

Adalrik s'arrêta, respira profondément... Lorsqu'il ne s'agissait pas de combattre, la colère obscurcissait sa clairvoyance. Au cœur d'une bataille, par contre...

Dans un geste, le couteau quitta sa main et alla se planter dans un coussin.

  • Adalrik : Sortez... (voyant sa mère hésiter) tous. Toutes, tous, sortez.

Adalrik attendit que la porte soit rabattue. Vaguement. Elle ne fermait plus correctement. Ils savaient que leur discussion allait tomber dans d'autres oreilles, sans vraiment savoir lesquelles. Adalrik se planta devant sa sœur et parla d'une voix bien plus basse.

  • Adalrik : C'est une très mauvaise idée. Gunnar se fait vieux, aucun héritier, il sait très bien que lorsqu'il mourra, tu deviendras souveraine de Rudianos. Il ne le désire pas, tu mourras avant lui.
  • Eirný : N'est-ce pas trop tard ? Une fois la mèche donnée...
  • Adalrik : C'est les Rudianos, n'importe quel prétexte donnerait une raison suffisante pour déclarer une guerre contre eux !
  • Eirný : Non, pas de guerre.
  • Adalrik : Si ce mariage se fait, il y en aura quand même une dans quelques saisons, ça ne changera rien. Sauf que tu seras morte !
  • Eirný : Non, pas de guerre. L'avenir... je connais tes talents, Adalrik, mais tu n'es pas devin. Par contre tu es un grand stratège, tu arriveras à nous en détourner.

La colère d'Adalrik s'était calmée, remplacée par de l'appréhension.

  • Adalrik : Têtue, trop têtue pour une femme. Si seulement je pouvais te faire changer d'avis.
  • Eirný : As-tu déjà réellement essayé ? Hum ?

Et d'un petit pas léger, Eirný rendit sa question rhétorique. Elle s'était approchée d'Adalrik, leurs visages se touchant presque.

Une forte appréhension.

  • Eirný : Et si tu essayais franchement ? Avec les arguments que j'attends...

Il se passa un certain temps, aucun des deux ne pouvaient en exprimer la durée. Court ? Long ? Adalrik finit par poser ses mains sur les épaules de sa sœur et la repoussa doucement, serrant affectueusement.

  • Eirný : Très bien. Comme tu voudras. Au moins, tu sauras qui m'a poussé dans ses bras.

Elle se dégagea de l'emprise et sortit de la chambre. Adalrik soupira longuement. La fatigue...

Adalrik s'écroula dans un fauteuil. Plus qu'une appréhension, de la peur. Pas de la terreur pure, plutôt une sorte de peur de la peur : crainte de la période noire à venir, crainte des retentissements qu'elle va apporter sur ses terres, sur ses proches.

  • Freyja : Adalrik.
  • Adalrik : Mère.

Elle laissa passer quelques instants, Adalrik se servit un verre et se rassit.

  • Freyja : Y'a-t-il quelque chose qui pourrait remplacer cette folie ?
  • Adalrik : Seulement une folie d'un autre type.

Adalrik regardait sa mère, les yeux humides, la mine sinistre. Le roi soupira, posa son verre et retira la bague attestant de son rang et la posa à côté de son verre. Freyja y jeta un œil et soupira.

  • Adalrik : Ma sœur a été mal nommée.

Le dos de la vieille reine se raidit. Freyja tourna son regard vers son fils, un mélange d'étonnement et de colère sur son visage.

  • Adalrik : Eirný est aussi belle que le printemps, mais sa fraîcheur n'est pas une marque de pureté. Sa fraîcheur annonce le froid, le froid de l'hiver. Aussi froide que l'hiver, aussi vicieuse que la vengeance et la jalousie. Derrière Eirný, je ne vois que la mort. Et j'ai bien peur que ce soit la seule chose qu'elle nous apportera, à tous.

Il vida son verra puis, quittant le fauteuil, se dirigea vers la porte. Refermant la porte, un coup de vent passa et fit trembler Freyja. La seule bougie restante de la chambre s'éteignit. Fatiguée, entourée d'obscurité et de silence, Freyja décida de dormir là où elle était assise.

  • Freyja : Il ne nous reste plus qu'à espérer que ta sagesse précoce nous en sauvegarde.

Slug is coming...

  Héros en Errance , nouvelles sur A3

Il m’est difficile de parler de lui. A chaque fois que j’entends son nom, je frissonne. Et lorsque j’esquisse le prononcer, ma gorge reste nouée sans qu’une seule syllabe n’en sorte. Mais il vaut mieux, ce serait une syllabe de trop. Qui sait ce qu’il pourrait arriver.

Si loin que l’humanité puisse se remémorer quelque chose, les Frères-dieux s’affrontaient déjà. Si loin que l’humanité puisse se remémorer quelque chose, les deux camps existaient déjà, les humains répartis entre les deux ou écrasés au milieu.

D’un côté, l’ordre, la loi, la connaissance. Le Culte. Une hiérarchie, des élus, des champions, un clergé. Ils se battent pour le hibou, pour le Grand Duc. Je les crains, bien sûr. Je serais fou dans le cas contraire !

Et en face, lui-même, bien entendu. Le chaos, le changement. La Secte. Un regroupement d’êtres mentalement liés, similaires. Tous se battent comme un. Eux, je ne les crains pas. Eux, ils m’effraient, me glacent le sang. Il me glace le sang. Surtout lorsqu’il…

Comment ressent-on sa présence ? Que ressent-on en sa présence ? Une déchirure, une brûlure, du vide. Un vide, un grand vide. On a l’impression de perdre son corps. Pas de le quitter, de le perdre, comme s’il se diluait dans ce tout qui forme notre environnement.

Ensuite ? Ensuite, c’est au tour de l’esprit. L’esprit se fond dans le décor, de la même manière. Il s’étire de plus en plus loin, de plus en plus fort, dans toutes les directions, même celles dont vous ne soupçonniez même pas l’existence.

Je ne sais pas ce qu’il se passe après ça, si jamais cela dure encore plus longtemps, si l’esprit a lui aussi le temps de se déchirer. J’ai été libéré avant que cela n’arrive, les forces de ce monde ne voulaient apparemment pas que je parte en fumée tout de suite.

Moi, je suis revenu. Mon esprit s’est reformé et j’ai retrouvé mon corps par je ne sais quel miracle. Comme ça, pouf. C’aurait presque pu être irritant, décevant, si ce n’était pas si extrêmement douloureux. Surement le retour à la réalité, les retrouvailles du corps et de l’esprit.

Pourquoi je suis revenu ? Car l’armée du Dieu limace avait été battue.

Depuis, on dit qu’il a disparu, qu’il s’est réfugié quelque part, dans une sorte de caverne cosmique que l’on ne peut percevoir. Alors, on se dit que si on ne le sent plus, si ses créatures et sbires ne sont plus aussi forts qu’avant, c’est qu’il a laissé sa place à son rival de toujours, qu’il s’est retiré, qu’il a trouvé une autre occupation. Comme si les Dieux « s’occupaient » comme lorsque l’on s’occupe en jouant aux dés.

Non, c’est mal les connaître. Les Dieux ne « s’occupent » pas, les Dieux ne laissent pas tomber. Les Dieux ne décident pas du jour au lendemain d’abandonner leur combat de toujours et de rentrer chez eux pour se faire une partie de cartes.

Non. Leur guerre potentiellement fratricide, ou au moins génocidaire envers l’humanité, n’est pas finie, si jamais elle doit se finir un jour.

Il revient. Doucement, sûrement. A sa vitesse, il répand sa moisissure partout où il passe, se servant des corps et des esprits des autres. Moi, je pense même qu’il n’a jamais quitté Slugenstein. J’en suis même sûr vous savez. Ah oui, sûr ! Ce ne sont pas seulement des devinettes ou des coups de bluff pour appâter le curieux. Non, loin de là, m’sieur, loin de là.

Vous savez pourquoi je dis ça ? Parce que je l’entends. Oui, depuis ce fameux jour, je l’entends. Tous les jours, tout le temps. La nuit aussi, la nuit. Il me parle. Il me parle de choses et d’autres. Et je l’écoute, je ne peux pas faire autrement. Il m’empêche de dormir si je ne l’écoute pas. Il peut aller jusqu’à tenter de m’étouffer !

Et ici, engouffré aussi profondément dans le Château de Slugenstein, dans son château, je l’entends encore mieux. Oui, je l’entends très clairement. Il y a des moments où j’aimerais lui parler, lui répondre. Lui dire que je suis un humain, avec une volonté, pas seulement une bête douée de compréhension.

Mais, je ne peux pas lui répondre n’importe comment, pas comme ça, sans réfléchir. Si jamais je succombais à son appel, cela pourrait faire des conséquences tout autour de moi, pas seulement sur ma personne. Et, j’ai un cœur tout de même, il a été déchiré, mais il est entier maintenant et je l’écoute lui aussi. Ma conscience a été mal menée elle aussi, mais elle est intacte. Je le sais, je l’écoute elle aussi !

Je les écoute tous trois.

Mais aujourd’hui, c’est un peu spécial. C’est la première fois que je descends aussi bas. D’habitude, lorsque des personnes louent mes services de guide, ils remontent au premier ou deuxième mort. Vous, vous êtes venus avec une petite armée. Beaucoup sont morts, mais beaucoup sont encore debout.

Il tient à vous féliciter, vous savez ? Il tient à féliciter votre persévérance ainsi que le courage et le dévouement de vos hommes.

Mais, je ne suis jamais capable de bien retranscrire ses mots, jamais. Je ne suis qu’un pauvre humain meurtri, je n’ai pas ses capacités d’orateur.

Oui. Il faut vous récompenser correctement. Ce ne serait pas aimable sinon.

Il est d’accord, je le sais. Et je suis d’accord aussi. Bien sûr que je suis d’accord, puisqu’il est d’accord. Parfait. Tout est parfait.

Slug !

Système Noir : manifeste

19 juillet 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Les manifestes, c'est cool.

Black the moon, black the sun

Ça s'appelle Noir, vous auriez sûrement deviner que ça va parler de sales histoires, avec des personnages irrécupérables, dans des villes dégueulasses. C'est globalement ça.

J'ai une campagne qui tournait (et qui n'a pas encore dit son dernier mot) avec deux joueurs qui jouaient des inspecteurs dans l'ère contemporaine d'Héros en Errance. Les réflexions et principes que je veux mettre dans Noir viennent de l'expérience de cette campagne.

Donc, il y a des choses reprises de STRAY, parce que j'arrive pas à trouver mieux, mais j'essaye de suivre les objectifs suivants :

Que ce soit pour faire du noir classique, du neo-noir, du technoir, n'importe quel sous-genre de roman policier, voire du western ou du policier historique, ça devrait marcher.

In the beginning of the world...

Il y a pas mal de choses qui définissent un personnage, ça peut sembler beaucoup pour un jeu qui se veut plus simple que le modèle, mais en fait tous les scores ne sont pas entourés de mécaniques. J'ai essayé de concentrer certaines informations qui sont intéressantes à connaître sur un personnage, mais il n'y a pas tout le temps de règles pour les utiliser (les choix à la création de personnage et l'éventuelle progression sont encadrées par contre).

Cinq catégories de scores sont au cœur des règles :

  • les caractéristiques : Abstraction, Constitution, Force, Intuition, Maîtrise de soi, Perception, Précision, Réflexes, Vivacité ;
  • les rôles : Administrateur, Artiste, Athlète, Bagarreur, Criminel, Informaticien, Investigateur, Magouilleur, Médecin, Orateur, Pilote, Scientifique, Technicien, Tireur, Universitaire ;
  • les objets ;
  • les connexions ;
  • les voies, il n'y a pas de liste exhaustive, on commence déjà à s'approcher du "débrouillez-vous", des exemples : kung fu, enquêteur occulte, meneur, boxe, ...

Et ceux qui ont des règles plus laxistes : désirs, codes, traits et environnements. J'y reviendrais (en détail) une autre fois, bien entendu.

... black was the colour

Mais pour faire ?

Les caractéristiques définissent le personnage d'une façon brute et définitive (elles ne changent globalement jamais). Lorsqu'il faut tester un personnage, elles sont choisies et combinées suivant la nature de l'obstacle.

Les archétypes de personnages et héros, c'est important. Les rôles permettent de savoir si un personnage est bon dans quelque chose ou non. Ça donne des personnages typés et c'est ce que l'on cherche (comment créer du teamplay 101). La liste est assez restrictive et typée, il y a sûrement des adaptations à faire suivant l'univers.

Les voies vont donner des capacités spéciales à un personnage. Elles vont participer à lui donner de la couleur. L'attribution des voies et des capacités est assez libre, c'est pour ça qu'il n'y a pas de liste.

Le reste, c'est du soutien à role-play et à récompense/punition de (non-)role-play. C'est un peu plus que ça mais disons que ça résume pas mal.

God is myth, man is meat

Un point très important issu de la campagne, c'est la grosse différence qu'il y a entre les "conflits létaux et non-létaux". Lorsque les deux flics poursuivent un mec qu'ils veulent interroger, ils font tout pour ne pas le blesser. Et le mec en question veut, en général, juste fuir sans finir catalogué comme tueur de poulets. Parce que dans cette ville (rappel : dégueulasse et corrompue), les forces de l'ordre ne laissent pas beaucoup de choix à ceux qui osent faire couler le sang de leurs confrères.

Donc, objectif : différencier les actions à volonté létale ou non et avoir des affrontements avec des rythmes bien différents suivant l'appétit pour les effusions de sang.

Bon et bien sûr, on meurt très vite si on fait les mauvais choix. Sinon c'est pas drôle.

Pour les scènes de conflits (escarmouches donc, mais aussi discussions houleuses, courses-poursuites, duels d'influence, ...), un ensemble de mécaniques "générales" permettent de gérer les scènes stressantes.

White boys, white girls, white dope, white ropes

Je me suis beaucoup inspiré de systèmes existants, autre que STRAY. Donc j'vais en citer trois, pour alléger ma conscience j'imagine :

Voilà, c'est pas mal pour l'instant. Et l'article est pas trop long. Je m'arrête là.

P.S.: tous les titres sont tirés du morceau White Men in Black du groupe Jack the Ripper.

Système Noir : ébauche de feuille de personnages

19 juillet 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Pour mes recherches de systèmes plus simples que STRAY (c'est une usine à gaz tout de même, faut l'avouer), j'ai fais une sorte de test de feuille de personnages pour un système qui, pour l'instant, s'appelle Noir.

Comme le nom l'indique, c'est surtout pour jouer du policier contemporain. Mais pas que, je crois.

Vous excusez les 2-3 ratures.

Système STRAY : les rôles

7 janvier 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Vous voyez cet homme qui marche au loin ? Traînant son épée dans la boue ? C'est un Héros. Pas un héros comme vous le concevez. Un Héros tels que le sont les vrais. Il a accompli de grandes choses et il vient maintenant à nous. Il faut préparer notre accueil car sa lourde épée n'est que le plus petit de ses fardeaux.

Lost Souls m'a fait réaliser qu'il était tant de réfléchir au cœur du système de combat : les actions, les relations entre tanks et damage dealers et donner des possibilités/choix (avec du crowd control tant qu'à faire) à tout ce beau monde. C'est (donc) un article qui part du principe que le lecteur a joué à plusieurs jeux en ligne typés "RPG" et qui a déjà "analysé" le gameplay d'au moins l'un d'eux.

Les rôles

Le système permet de piocher ses capacités à droite à gauche, de faire du "multi-classage", mais le fond de la pensée est orientée vers une répartition des rôles en s'inspirant de ceux d'un jeu en ligne, typiquement des MMO et DotA-like.

  • Burst : du gros dégât brut sur un court laps de temps.
  • Harass : dégâts sur la longueur, coups légers sur coups légers, saignements.
  • Distance : les dégâts à distance, ils sont entre le burst et l'harass.
  • Disabler : debuff, réduction partielle ou désactivation totale des ennemis.
  • Initiator : méthodes efficaces spécialisées dans les début de combat.
  • Mobilité : capacité à se déplacer autour des combats pour gagner des avantages stratégiques.
  • Tank : rôle voué à survivre et surtout à protéger ses alliés.
  • Support : augmentation de l'efficacité des alliés.
  • Survie : capacité à survivre, à endurer les dégâts.

La distribution des rôles

Lorsque l'on analyse un personnage et son équipement, on le note suivant les différents rôles notés ci-dessus. La note va de 0 (incapacité totale) à 5 (le meilleur dans ce domaine). Par exemple, Tassahkafé avec sa hache et sa rondache pourra être noté comme cela :

| | Burst | Harass | Distance | Disabler | Initiator | Mobilité | Tank | Support | Survie | | Tassahkafé | 3 | 2 | 0 | 3 | 1 | 0 | 4 | 1 | 4 |

Ce ne sont pas directement les classes ou archétypes qui définissent les rôles d'un personnage mais plutôt ses compétences, traits et son équipement actuel.

mrak - Lost Souls, manifeste

25 janvier 2012    Héros en Errance , game design

En attendant qu'on sorte enfin quelque chose, ce qui ne devrait pas trop tarder, un court manifeste pour Lost Souls.

Lost Souls est le nom porté par le premier jeu que l'on va publier. Oui, ce ne sera pas Chaotic Kingdoms finalement. On essaye d'apprendre de nos erreurs et d'être réactifs.

Le cœur de Lost Souls se trouve être des combats entre deux personnages, contrôlés par autant de joueurs, s'affrontant au tour par tour dans un environnement en deux dimensions, comme dans du versus fighting (Street Fighter, Tekken, ...). Il n'y a pas vraiment de gestion de la verticalité, mais l'idée est là. Pour poser un peu l'ambiance sans tout étaler, l'Ère mrak a des inspirations cyberpunk/anticipation donc il y'a des flingues, des implants, des modifications génétiques et plein de trucs dégueulasses comme ça. Il y a aussi des armes de corps à corps pour ceux qui ont du poil.

Des rouages qui dévient

Point important (pour moi en tout cas), Lost Souls se base sur les mêmes fondements que le système STRAY, système de jeu de rôle maison qui soutient toutes les parties organisées autour de l'univers (pendant lesquelles je masterise, du coup). Mais là, comme ça, c'est incomplet donc je me vois obligé de préciser deux choses.

LS se base sur les mêmes fondements, ce n'est pas une adaptation pure et simple. L'idée est de garder certains points communs avec Chaotic Kingdoms, dans la conception. Le gros du truc, c'est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. Dans le système STRAY, l'aléatoire peut être maîtrisé par le système mais il existe. Mais c'est du jeu de rôle, donc "je me le permets". On garde ce qu'on voulait développer avec Chaotic Kingdoms donc, dans Lost Souls, quand le jeu lancera un dé pour vous, c'est que vous aurez essayé de faire un coup de poker.

L'autre grosse remarque, c'est que l'on est pas en train d'adapter le système en entier. Pour l'instant, on a viré la moitié des attributs principaux des personnages, on a viré les traits, les affinités, les compétences "personnalisables", blablabla. Même si vous ne connaissez pas l'impact qu'ils ont en jeu, c'est pour montrer qu'on a viré des trucs. Le système STRAY est assez complexe, on a pas envie/besoin de tout récupérer pour gérer des duels.

Ce qui n'est pas là pour l'instant mais qui risque d'arrive à un moment, c'est les Héros. Il serait bon ton pour vous de comprendre pourquoi tout ce bordel s'appelle Héros en Errance. Ce sera peut-être le plus gros défi de Lost Souls, introduire le cœur de l'univers.

Mutation sur mutation

La tactique étant de viser, dans un premier lieu, un jeu assez simpliste qui servira de base pour de futurs développements que l'on espère réguliers. C'est pour ça que l'on ne fera pas de vraie présentation avant quelques temps. Essayer de figer une description d'une sorte de prototype nous semble inutile et perdu d'avance.

Pareil que pour le dernier article, on devrait donner d'autres nouvelles bientôt. Oui, on aime les engagements et ne pas les respecter, ici. Vous êtes prévenus.

mrak - Lost Souls, post mortem

11 avril 2012    Héros en Errance , game design

Ouais, on a abandonné un jeu.

Un concept fausse bonne idée

Le projet était une tentative d'adapter le concept de Versus Fighting (genre Street Fighter au hasard) au tour par tour, le tout s'inspirant du système STRAY pour les caractéristiques, compétences, etc. Je voulais récupérer le mind game de ce genre de jeu en enlevant l'apprentissage technique qui peut se révéler très long (j'ai pas dis inintéressant).

Bon, au final, j'ai pas vu sur le moment que le mind game d'un Street est notamment possible parce que :

  • c'est en temps réel et les réflexes rentrent en compte (on peut donc analyser les anciennes parties de son adversaire et apprendre ses réflexes);
  • c'est en temps réel et on peut mettre la pression sur son adversaire pour qu'il perde son sang-froid et qu'il fasse une connerie pour le punir ensuite;
  • blablabla.

Les rounds, l'initiative et la dissimulation sont sur un bateau...

... et tout le monde tombe à l'eau.

Il y a un truc dont je me suis rendu compte avec ce bordel, c'est que le système de rounds, initiative, d'annonce, de dissimulation d'actions, enfin bref, ça marche pas. Ça marche pas.

Voilà, en quelques lignes, le concept qui ne me plaît plus tant que ça :

  • chaque combat est divisé en tour ;
  • chaque tour est divisé en différentes phases :
    • phase de déclaration : on choisit son attitude pour le tour à venir (défensif, prudent, équilibré, agressif, violent) ;
    • phase d'initiative : on tire son initiative ;
    • phase d'action : 4 rounds/passes où chaque personnage peut exécuter une ou deux actions (suivant la complexité) ;
    • phase de conséquences : différents "calculs" et applications de règles ;
  • LE truc de Lost Souls : le personnage qui n'a pas l'initiative choisit ses actions en premier, son adversaire reçoit (lorsque c'est à lui de choisir ses actions) un indice sur les actions préparées par le premier.

Le but était de faire une sorte de guerre d'informations basée sur le bluff, sur le brouillage, la tromperie, etc. Ça n'a pas marché, en tout cas pas sous cette forme.

On fait le bilan, calmement

Quand même, un peu de positif.

On a eu de plutôt bons retours sur la construction du jeu : on possède une équipe de personnages, on défie un autre joueur, ça lance un combat avec la possibilité de jouer très rapidement si l'autre joueur est connecté. On prépare la même structure pour le projet post-LS.

L'autre enseignement que l'on a tiré : c'était pas une mauvaise idée de tenter d'adapter le système STRAY. La base n'est pas si complexe que ça et ça permet de tester le système sous une autre forme, avec des gens différents, dans une optique différente. A refaire.

On revient bientôt.

mu - Chaotic Kingdoms, (pas du tout) juste avant l'alpha

29 novembre 2011    Héros en Errance , game design

On y est presque !\ Chaotic Kingdoms, le premier jeu web basé sur l'univers et projet Héros en Errance est presque... en alpha. D'accord, on y est pas encore tout à fait. Mais ça avance !\ Pour fêter ce presque non-évènement, j'me suis dis qu'un article présentant le game design actuel pourrait m'aider à remplir le blog.

Paix: n.f., intervalle entre deux guerres

Chaotic Kingdoms prend place dans une époque technologiquement proche de notre Haut Moyen Âge. Différentes nations s'y disputent des bouts de terre enrichie par l'anciennement omni-présent Empire storrelien. Ce dernier, à la manière de l'empire romain, couvrait une grande partie du Vieux Continent et avait réuni les découvertes et avancées des différents peuples et éthnies présentes. Depuis sa chute, brutale et inattendue, c'est le chaos.

Sur ces ruines encore fûmantes, le Grand Empereur Sertor fonde l'empire carlédien. Sertor et ses descendants après lui se targuent de diriger le vrai successeur de Storrel. Ce nouvel empire possède les mêmes richesses, les mêmes méthodes, de hauts niveaux de santé et d'éducation, seule la capitale a changée : la magnifique Storrel, devenue champ de bataille recelant de nombreux trésors, a laissé sa place à Carlède située plus à l'Est, à l'intérieur des terres impériales.

A l'Ouest de l'ancienne métropole, l'Alliance de Sennvald regroupe de nombreux rois et seigneurs de guerre alliés militairement afin de lutter contre leurs nombreux ennemis, notamment Carlède. Le plus fameux d'entre eux, et aussi initiateur du Pacte de Sennvald, est Caribald, fils illégitime du dernier empereur storrelien. La vie y est courte et difficile, mais chaque homme est libre et le statut d'esclave n'existe pas.

Mais assez parlé de personnalités importantes. Parlons maintenant des personnes de basses naissances: les personnages-joueurs. Et vous allez vous étriper pour le compte de ces illustres dirigeants.

3> OMG WHERE'S THE BACKWARDS 3 KEY ?!

Les joueurs, répartis dans différentes parties à durée variable, vont devoir communiquer avec les autres joueurs de leurs escouades et de leurs compagnies (avec qui ils partagent la vision, quand même) afin d'élaborer des stratégies. Le but est bien sûr de remporter la partie et, si on a bien réussi notre boulot, de démarrer une autre partie.

C'est un jeu tour par tour où les actions entreprises peuvent avoir :

  • une récupération (recover) : un nombre de tours pendant lesquels le personnage ne peut rien faire;
  • une recharge (cooldown) : un nombre de tours pendant lesquels l'action ne peut pas être réutilisée.

Les joueurs doivent donc jouer avec les timings des différents personnages en joute.

Sans partir dans le jeu d'échecs, le but est d'avoir un jeu relativement "carré". La manifestation principale de ce désir est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. L'attaque par défaut touche automatiquement, seules son attaque et la défense de la cible influent sur les dégâts occasionés. Il n'y a pas non plus de principe de "proc" et presque aucune persistance (en tout cas, pas sur l'équipement et l'expérience des personnages).

Autre principe important, lors de la création d'une partie, la durée des tours est variable. Pour l'instant, nous mettons en avant deux choix : le mode long (une heure) et court (dix secondes). L'idée actuelle autour de ça est qu'un joueur puisse jouer, en même temps, dans une partie longue et/ou dans une partie courte.

"In vanilla, Shamans were so INSANE !"

On a fait le pari d'avoir des métiers (classes) asymétriques par factions. On y croit. On espère que vous aussi.\ A l'heure actuelle, on a onze actions communes identiques et neuf actions spécifiques. Dans les neuf actions, un bon paquet d'entre elles se ressemblent.

Un simple listing des métiers des deux premières factions de CK :

  • Empire carlédien : héraut de bataille (crowd control/support), homme d'armes (tank/mêlée), patrouilleur (distance), alchimiste de bataille (crowd control/support);
  • Alliance de Sennvald : maraudeur (mêlée), éclaireur (distance), thaumaturge (crowd control), protecteur (tank/support).

Mon avis actuel, c'est que Sennvald a un potentiel de dégâts directs un peu plus élevé, alors que le héraut de bataille carlédien possède un crowd control un poil plus efficace.

So You Want To Be A Pixel Artist ?

Do you ?

Graphiquement, Fred fait du très beau boulot sur le design web et les différents éléments d'interface. On vous montrera un jour. Implorez-nous, pauvres mortels !\ Moi, je fais ce que je peux pour faire du pixel art correct. En jeu, la vue représente la carte de la partie actuelle, les personnages, le brouillard de guerre, tout ça en vue isométrique. Donc, c'est avec les moyens du bord, mais on aura au moins des couleurs en concordance avec l'interface.

Outro

Aucune inspiration pour le nom de ce chapitre.

Le cœur du jeu sera codé pour la première phase de l'alpha, que l'on va appeler alpha1 pour des soucis d'économie de pixels. Mais on a pas prévu d'inviter nos potes, pas encore, c'est trop tôt. Donc, pour les premiers retours, c'est pas tout de suite, mais ça va venir.

Si vous passez par là, aidez-nous, pauvres âmes errantes, donnez-nous votre avis !

J'vais finir cet article un peu brutalement, mais c'est pas le dernier sur Chaotic Kingdoms, donc ce n'est qu'un aurevoir, mes frères...