Gamism, Narrativism, Simulationism

4 octobre 2017    RPG , game design , jeu de rôle

C'est complètement pompé du podcast 012 des rôlistes dans la cave:

Adapter Batman v. Superman en jeu de rôle:

Est-ce qu'on aime voir des mecs en slip se taper sur la gueule? Simulationiste, comment est-ce qu'on peut émuler une histoire de super héros?

Est-ce qu'on a aimé le questionnement "comment on affronte un dieu quand on est un homme"? Narrativiste.

Et si ce qui nous plaît c'est établir le plan tactique pour battre un surhomme, Ludiste.

Merci à vous, c'est un super exemple.

Héritiers divins part. I : les mythologies ne sont pas des habitations pour menteurs

17 juillet 2011    White Wolf Publishing , game design , jeu de rôle

En 2007, un an après le rachat/fusion avec CCP, White Wolf sortait le premier chapitre de Scion, intitulé Héros. On y joue des marmots que les dieux grecques/aztèques/autres ont conçu avec des mortels, appelés par leurs parents divins pour butter du Titan et leurs descendances avec. Il est maintenant question d’une trilogie amenant les personnages à transcender cet état et à atteindre eux-mêmes le divin.

Au lycée, j’avais masterisé quelques parties de Vampire : Requiem (nouveau Monde des Ténèbres), c’était sympa mais j’avais pas spécialement accroché au « genre White Wolf ». Et c’est pas Scion qui m’a fait changer d’avis. Du coup, je n’ai pas acheté les autres bouquins de la gamme (Demi-dieu et Dieu), jamais joué, mais le principe m’avait interpellé à l’annonce et à la lecture. J’me suis dis qu’il fallait pas que je lâche l’idée, que ça pouvait faire un sujet de one-shots assez sympa.

J’ai mis un peu de temps, mais voilà, sortant temporairement la tête de l’anticipation et de la fantasy, j’m’y suis collé. Tada !

Je ne mange pas de graines !

Un scion est donc l’enfant d’un dieu et d’un mortel. Son boulot revient globalement à gambader sur terre et butter des engeances, les humains portant la graine des Titans en eux.

Lorsque l’on crée son personnage, il faut donc choisir son parent divin. Dans Scion, il y a plusieurs panthéons: grec, nordique, japonais, aztèque, égyptien, voodoo et aussi gaulois (supplément gratuit sorti par Bibliothèque Interdite). Le jeu récupère tout de suite tout le côté évocateur de la mythologie: on connaît la plupart des dieux, ce sont des personnages aux caractères bien marqués, qui ont leurs comptes d’exploits, d’artefacts et de relations sociales foireuses.

C’est, je pense, le plus important dans cette histoire. Si le concept de Scion me/nous parle, c’est grâce à nos connaissances et aux continuelles références aux mythologies et à leurs personnages que l’on fait tous les jours. Il faut donc bien cerner les thèmes principaux et les garder en tête, ce que je ne trouve pas évident avec le jeu de White Wolf, mélangeant des mythologies de cultures bien différentes. En tant qu’occidental visant un public d’occidentaux, je pense qu’il est préférable de rester sur une petite poignée de mythologies qui se ressemblement, le choix le plus simple me semblant être la paire grecque/nordique.

A voir aussi s’il faut tenter de trouver la manière dont cohabitent les différents panthéons. Ou, plus simple, si on force les personnages à être du même panthéon et en « supprimant » les autres le temps de la partie. Un peu à défaut, j’ai choisi la deuxième solution, faute de trouver une solution élégante pour le premier problème.

Une chariote du diable ! C’est tout ferré, y’a point de boeuf pour tirer !

Le concept devient encore plus intéressant lorsqu’on rajoute l’autre composante qui va un peu foutre le bordel dans ce domaine familier même si couvert de brouillard : l’époque contemporaine.

Dans Scion, les dieux se sont il y a longtemps juré de ne plus intervenir dans la vie des hommes. Ils ont donc passé les années en jouant au Tonk chez eux et, tout de même, en forniquant à droite à gauche avec des mortels. Faut bien s’occuper. A notre époque, les Titans se sont libérés de leurs prisons, commencent à casser du monde et à créer des rejetons. Réaction des dieux : « réveiller » leurs scions pour qu’ils les aident dans cette guerre patricide.

Dans une autre vision, il y a plusieurs questions qu’on pourrait se poser. Qu’ont fait les dieux pendant ces nombreux siècles ? Est-ce qu’on part dans un univers parallèle où ils auraient jamais vraiment disparus, où des hommes auraient toujours continué à croire en eux ? En restant sur l’idée des Titans qui s’échappent de leur prison, est-ce qu’on garde cette idée de combat dieux/Titans par l’intermédiaire des humains (c’est une idée assez biblique je trouve) ? Ou est-ce qu’on provoque une sorte de ragnarök qui se passerait avant le jeu ?

Il y a des choix à faire là dedans suivant ce qu’on désire. J’ai à peu près fais les miens, ils s(er)ont présentés un peu plus tard. Je pense que c’est assez important et que ça peut amener des choses différentes dans un concept qui, de base, semble plutôt étroit. Faut voir. En tout cas, je voulais appuyer sur le fait que Scion et ce que j’allais proposer n’étaient pas les seules façons de faire, le tout se base sur des choses plus qu'étudiées et documentées (les mythologies et le monde qui nous entoure), y'a donc de quoi faire. Il y a peut-être d’autres exemples, mais j’avoue que je n’ai pas trouvé grand chose.

Voilà. On se concentre donc sur une sorte de sous-genre, que l’on pourrait appeler sobrement mythologie contemporaine. Je propose ce nom là car c’est celui que j’utilise. J’aurais aussi pu dire « Hercules va chez Tati » mais c’est bien moins classe, on est d’accord.

Martyr et Héros sont sur un drakkar, Martyr tombe à l’eau...

« The time of heroes is dead, Wiglaf - the Christ God has killed it, leaving humankind with nothing but weeping martyrs, fear, and shame. » film Beowulf de 2007.

C’est juste pour faire une introduction au chapitre, je ne veux lancer ni questionnement, ni débat, ni dégoût. J’aimerais juste développer un peu les différences entre les mythologies et les religions, le monde, « actuelles » qui peuvent être exploitées. Je ne suis pas théologiste, alors prenez en compte que c’est la vision d’un mec qui préfère lire des romans plutôt que le coran (rime de paysan).

Pour renforcer le côté surhumain, je pense qu’il est intéressant d’amplifier les différences qu’il y a entre ces héros, représentants d’un autre âge, et ce qui les entoure. Comme les héros classiques le sont dans les mythologies, il faut que les scions soient plus influents, plus puissants, plus remarquables, que le reste des humains. Ils ont dans leur sang et dans leurs têtes la marque de héros qui faisaient n’importe quoi pour leur cause et/ou pour plairent aux dieux. Rendre les humains un peu plus mornes, un peu plus sans buts, esclaves de leurs natures limitées, ne déroger à cette règle que pour les suivants/proches des scions, les rôles secondaires. Transformer les humains en figurants, des figurants qui se font butter par douzaine au milieu de ce combat qui les dépasse.

Si les humains en question voient qu’il y a un truc qui va pas, que des mecs qui sautent d’immeubles en immeubles en invoquant des éclairs c’est pas normal, penser à ce que pourrait être les réactions des grandes institutions humaines face à ce combat divin dans lequel ils ne sont que des brindilles. L’église catholique romaine pourrait très mal voir ce retour et lancer une « chasse aux sorcières ». Le conglomérat d’œuvres X-Men attaque le sujet de nombreuses fois, comme d’autres histoires de science-fiction. Je pense qu’il ne faut pas hésiter à partir dans du téléphoné/non-original, vu que l’idée de base est basé sur des choses fortement encrées dans notre monde. C’est pas trop mon truc mais pourquoi pas faire un peu de kitch sur certaines scènes. Les videurs, protecteurs de l’humanité

Pour finir, j’vais un peu parler de ce que j’en ai fais, moi, de tout ça. Le premier tome de la thématique Simple Game Systems (vous pouvez en trouver la description dans le menu à gauche) suivra ces réflexions et proposera une vision de la chose. Guardians, puisque c’est son nom, sera mieux présenté dans un autre article, mais j’vais quand même étaler le plot.

Dans Guardians, donc, j’ai adopté pour la solution du ragnarök. Pendant des siècles, les humains ont oublié les dieux qui régulaient leur monde jusqu’alors. Mais les Titans/Géants se libèrent, rentrent dans le tas et fracturent des gueules. J’ai essayé de faire évoluer les panthéons par rapport à ça, quelques morts, des prisonniers, des traîtres, des fuyards, des résistants. Les personnages - gardiens des dieux déchus, de leur mémoire, de leurs artefacts - vont donc devoir jongler entre les Titans, les dieux résistants, les dieux hostiles et les neutres. Ca va donner, normalement, un peu de social dans ce concept très hack ‘n’ slash-ique par nature.

J’vais m’arrêter là, je rentrerais plus en détails plus tard. Je voulais un article « réflexions », pas une présentation de Guardians.

‘la prochaine !

Jeu de rôle, gestion et stratégie part. I : Staline devient Navigateur de la Guilde Spatiale

17 septembre 2010    Editions John Doe , Pinnacle Entertainment Group , game design , jeu de rôle

Dans les différentes campagnes de jeu de rôle auxquelles j'ai participé, en tant que meneur ou joueur, il y a quelque chose qui revient souvent : les personnages gagnent des responsabilités. Qu'ils deviennent des héros locaux, gagnent une lettre de marque du seigneur du coin, bref, ils grimpent l'échelle sociale. Et, sans vouloir faire un cours de management, les responsabilités amènent souvent le devoir de mener des hommes, diriger un fief ou faire prospérer un vaisseau et son équipage.

Mais cet équipage, cette armée, ces ressources, va bien falloir les gérer et les diriger, non ? Ce serait quand même bien plus fun que laisser ça seulement dans le background. Mais du coup, on fait de la gestion dans un jeu de rôle ? Faire le comptable au milieu de la partie ?

Dans cet article, je vais donc essayer de parler un peu du sujet, étaler mon expérience et tenter de séparer le gras (que je donnerai à Bouboule, le gros chien qui s’est étalé sous la table) de ce qu’il y a à garder. Au moins, cela vous donnera peut-être des idées.

Laisse le génie de la lampe éclairer ta lanterne

L’idée globale est de permettre aux joueurs de vivre un certain aspect inhabituel du jeu de rôle mais souvent au cœur des épopées. C’est quelque chose qui m’intéresse parce que j’ai toujours aimé les éléments de stratégie greffés sur du subjectif (dans les jeux vidéo, les mélanges RPG/RTS par exemple).

Par contre, ya plusieurs problèmes qui se posent que j’essaye d’éviter. Globalement :

  • ne pas tomber complètement dans le jeu de comptable;
  • ne pas casser le rôle play, la cohérence : le jeu de rôle doit rester la priorité;
  • satisfaire les optimisateurs fous ainsi que des joueurs moins proches des chiffres.

Je vais rentrer en profondeur (rien de sale) dans les prochains chapitres.

WarsaW : l'Internationale Vs. Chant de Horst Wessel

J'ai relativement récemment acheté WarsaW, jeu de rôle français édité par John Doe. Je ne vous ferais pas de présentation du jeu, je vous conseille plutôt d'aller voir celle du Grog. C'est un jeu que j'ai acheté pour surtout une raison : le système de faction. Je voulais voir comment ce jeu traitait le sujet qui, justement, nous intéresse dans cet article (oui, je prends pour acquis que le sujet vous intéresse maintenant que vous lisez ça).

Pour expliquer rapidement, les factions y sont traitées comme des personnages : elles évoluent grâce à des points d’expérience et différents attributs (influence, contacts, …). Certains types de points peuvent être dépensés par les joueurs afin d’acquérir des troupes (armurier, médecin, …), du matériel (rations, armes, …), des bases (entrepôt, bunker, …), des contacts (soldat, espion étranger, …), bref, des trucs qui vous sauvent la vie.

A la lecture (je n’ai pas joué/masterisé de parties de WarsaW), j’ai bien aimé la simplicité de ce système de faction ; il n’y a que quelques types de points, quelques valeurs qui fluctuent au fil des scenarii. A priori, pas un travail énorme pour le meneur et qui a des chances de ne pas monopoliser l’attention des joueurs.

Cependant, « l’obtention » des contacts m’a un peu gêné. Exemple. Les joueurs « achètent » (avec des points d’Influence) un espion français qui les aidera à communiquer avec l’extérieur. Le système veut donc que le meneur fasse apparaître un espion français qui veuille bien marchander/s’allier avec les joueurs. Plusieurs choix s’offrent au meneur :

  • le faire apparaître un peu « magiquement », il a entendu parler des personnages, les cherche, les trouve (dans un des bâtiments de la faction) et leur propose son aide moyennant, éventuellement, rémunération ;
  • retarder la découverte du contact au prochain scenario, faire en sorte que les joueurs rencontrent un espion français, narrativement un peu « comme par hasard », et commencent à travailler avec lui ;
  • faire appel au Ta Gueule C’est Magique : dire aux joueurs que, là, maintenant, tout de suite, aucun espion étranger n’est disponible, ils sont déjà tous en CDI (c’est pratique, mais il est fort probable que cela frustre les joueurs).

Vous l’aurez peut-être deviné, je n’aime aucune de ces solutions. Ce point de système donne un outil de narration « pure » aux joueurs. Bon, moi, c’est pas trop mon truc. Je préfère être maître de la narration globale et faire des scènes/scenarii plus ou moins ouverts suivant mes besoins.

Savage Worlds : Oh capitaine, mon capitaine !

En deuxième lieu, j'aimerais parler d'une campagne pour laquelle j’officie comme joueur. L’univers, appelé Vasteciel, est, basiquement, constitué d’un grand ciel où des navires volants se baladent entre un grand nombre de continents flottants. Je vous la fais rapide parce que, d’une tournure de phrase gracile et harmonieuse, je vous redirige sur le site de la TeamPingouin, maintenu par l'ami I Hate Humans (c'est quelqu'un de bien). Fin de la page de pub.

Ce qui nous intéresse, c'est le fait que, dans cette campagne, les joueurs incarnent des personnages qui sont les « capitaines démocratiques » d'un vaisseau. Alors, tout d'abord, avant que s'excitent les révolutionnaires de chambre type Gregory-je-veux-pas-aller-en-cours-viendez-faire-la-grève-Dupont, le côté démocratique-hippie, c'est pas le sujet. Ce qui nous intéresse, jeunes idéalistes, c'est la stratégie et la gestion du navire en elle-même, parce qu'il faut faire du chiffre bordel, il y a des investisseurs qui ont besoin de brouzoufs pour leurs 3èmes villas !

Assez de remplissage vaguement comique, place au contenu : la partie gestion.

Une de nos fonctions est de gérer le navire : les améliorations de moteurs, l’armement, l’équipage et son expérience. C’est plutôt léger, aucune gestion des vivres ou autres trucs un peu plus lourds, pas de la « vraie » gestion mais assez pour rajouter un petit côté customisation. Côté mathématiques, tout est géré avec les règles de Savage Worlds. Je ne suis pas un grand fan de ce système mais il permet de gérer simplement les batailles à quelques dizaines de personnages.

Tata yoyo !

Les membres de notre équipage sont calqués sur différentes fiches du bestiaire (mercenaire, mercenaire aguerri, mercenaire vétéran, etc, suivant l’ancienneté du marin) ce qui nous permet de les regrouper en « escouades » de profils identiques. Alors, j’utilise le même terme que celui de certains jeux de figurines, Warhammer 40k par exemple, parce qu’on gère les combats de groupes de cette façon.

Lors des abordages, le personnage joueur qui a le rôle de maître d’abordage dirige les différents groupes divisés précédemment (par leurs profils, vous vous rappelez ? c’est bien, voici un chocolat) comme des unités. Lorsqu’un groupe attaque un autre, c’est géré simplement : on lance les attaques de tous les personnages en même temps (vu qu’ils ont tous les mêmes stats) et on compte les blessures, façon wargame. La presque totalité des personnages de Savage Worlds n’ayant qu’un point de vie, c’est vite réglé.

Et, justement, pour les personnages qui sont des « Jokers » - ceux qui, entre autres, ont plus qu’un point de vie - on les gère comme des groupes à part. Des groupes composés d'un seul personnage.

Rien de révolutionnaire mais ça tourne comme un wargame et ça fait des combats qui durent pas 3 plombes (faut imaginer la même chose avec un système genre D20). Voilà, c’est une idée pour gérer les « combats de masse ». Faites-en ce que vous voulez.

Pour les combats de navire, ça rentre qu'à moitié dans le sujet, donc je zappe. J'en parlerais peut-être dans un autre article, surement quand j'aurais lu et testé Rogue Trader.

A la fin c'est quoi déjà ? ouais, synthèse

Les précédents chapitres ont donc abordé deux choses : la gestion pour le premier, la stratégie pour le deuxième. Et l’article commence déjà à être un peu long. Alors on va faire une synthèse.

Pour la partie stratégie, comme je l’ai précédemment indiqué, je ne suis pas un junkie de Savage Worlds. Mais il me semble nécessaire d’avoir un système aussi simple, ou qui contient des règles de combats de masses simples, pour espérer jouer une bataille qui ne prenne pas une séance entière. Et puis, faut broder avec du roleplay, un système complexe ne le permet pas autant, ça. C’est quand même plus drôle avec du roleplay. TU VAS MOURIR VIL GREDIN T4ENTENDS§§§

Pour la partie gestion, je n’ai pas encore trouvé quelque chose qui me plaisait vraiment. A première vue, le système de WarsaW me disait bien et ça s’est finalement révélé ne pas être tout à fait le cas. Je préfère une approche plus passive : les joueurs ont assez d’influence pour recruter un nouvel agent, bon bah, s’ils rencontrent un mec, il pourrait se retrouver intéressé. Les joueurs n’ont pas demandés à ce qu’un agent apparaisse, c’est le fil des évènements qui leur a donné cette opportunité, évènements créés par le MJ - oui, vous avez résolu l’énigme, ce gêne avec WarsaW n'est engendré que par ma forte mégalomanie qui n’est égalée que par mon appareil génital, j'ai besoin de tout faire, je ne laisse jamais aucun choix à mes joueurs (manquerait plus que ça).

Donc, petit bilan, on ne casse pas la cohérence de la partie/campagne/de l'univers et on ne tombe pas non plus dans le jeu de comptable tant que le meneur tente de ne pas trop se faire bouffer par les joueurs optimisateurs.

Je pense que l’on peut améliorer ce dernier point en gérant plein de détails techniques complexes hors partie, développer un suivi hors campagne sous forme d’un site ou par mails par exemple. M’enfin, comme je disais, l’article est déjà assez long, je n’ai pas envie de développer ce sujet maintenant, de plus ce serait plutôt hors sujet. Peut être dans un autre article.

Assez de parlote, allez jouer. Zou !

Des p'tits liens :

La théorie LNS

19 juillet 2013    RPG , game design , jeu de rôle

Je vais faire très court. Je ne vais pas définir ce qu'est cette théorie, le site Places to Go, People to Be (VF) le fait très bien.

Ça m'arrive de faire référence à cette théorie dans certains de mes articles, je me sentais un peu obligé d'en parler rapidement. Rien que pour donner un lien vers cet excellent site (ci-dessus). Notamment parce qu'ils expliquent assez bien les travers de cette catégorisation et certains d'entre eux ne me plaisent pas du tout.

Mais je l'utilise quand même car, comme les genres et sous-genres et sous-sous-genres de musique, ces termes permettent d'exprimer simplement une idée floue. Dans le cas présent une volonté de vouloir faire quelque chose d'une certaine façon, pour plaire à une certaine façon de jouer.

C'est un abus de langage, ce n'est pas parfait mais c'est utile.

Oracle Games

29 mars 2017    game design , jeu de rôle , oracle games

Suite à la lecture de Ghost Lines, Ghost/Echo et de ce topic sur Story-Games.com, j'ai voulu établir ma version des règles d'écriture d'un Oracle Game.

  • Doit tenir sur une A3.
  • Marge minimum de 5mm.
  • Le lecteur peut être considéré comme quelqu'un sachant comment jouer à un jeu de rôle.
  • Des sources d'aléatoire externes peuvent être utilisées: dés, paquets de cartes standard, paquets de cartes de tarot, pièces.
  • Il doit y avoir des règles. Un jeu "freeform" n'est pas suffisant.

Pourquoi? Je vais essayer d'en composer quelques uns aussi, et je suivrai ces règles.

Oracle Games (EN)

29 mars 2017    game design , jeu de rôle , oracle games

Following my reading of Ghost Lines, Ghost/Echo and this topic on Story-Games.com, I wanted to establish my version of the rules of writing an Oracle Game.

  • It must fit on a A3.
  • Minimum of 5mm margin.
  • The reader can be assumed to know how to play a role-playing game.
  • External randomization items may be used: die, standard decks of cards, tarot decks of cards, coins.
  • It must have rules. Freeform is not enough.

Why? I'll try to write some too and I'll follow these rules.

Système Noir : manifeste

19 juillet 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Les manifestes, c'est cool.

Black the moon, black the sun

Ça s'appelle Noir, vous auriez sûrement deviner que ça va parler de sales histoires, avec des personnages irrécupérables, dans des villes dégueulasses. C'est globalement ça.

J'ai une campagne qui tournait (et qui n'a pas encore dit son dernier mot) avec deux joueurs qui jouaient des inspecteurs dans l'ère contemporaine d'Héros en Errance. Les réflexions et principes que je veux mettre dans Noir viennent de l'expérience de cette campagne.

Donc, il y a des choses reprises de STRAY, parce que j'arrive pas à trouver mieux, mais j'essaye de suivre les objectifs suivants :

Que ce soit pour faire du noir classique, du neo-noir, du technoir, n'importe quel sous-genre de roman policier, voire du western ou du policier historique, ça devrait marcher.

In the beginning of the world...

Il y a pas mal de choses qui définissent un personnage, ça peut sembler beaucoup pour un jeu qui se veut plus simple que le modèle, mais en fait tous les scores ne sont pas entourés de mécaniques. J'ai essayé de concentrer certaines informations qui sont intéressantes à connaître sur un personnage, mais il n'y a pas tout le temps de règles pour les utiliser (les choix à la création de personnage et l'éventuelle progression sont encadrées par contre).

Cinq catégories de scores sont au cœur des règles :

  • les caractéristiques : Abstraction, Constitution, Force, Intuition, Maîtrise de soi, Perception, Précision, Réflexes, Vivacité ;
  • les rôles : Administrateur, Artiste, Athlète, Bagarreur, Criminel, Informaticien, Investigateur, Magouilleur, Médecin, Orateur, Pilote, Scientifique, Technicien, Tireur, Universitaire ;
  • les objets ;
  • les connexions ;
  • les voies, il n'y a pas de liste exhaustive, on commence déjà à s'approcher du "débrouillez-vous", des exemples : kung fu, enquêteur occulte, meneur, boxe, ...

Et ceux qui ont des règles plus laxistes : désirs, codes, traits et environnements. J'y reviendrais (en détail) une autre fois, bien entendu.

... black was the colour

Mais pour faire ?

Les caractéristiques définissent le personnage d'une façon brute et définitive (elles ne changent globalement jamais). Lorsqu'il faut tester un personnage, elles sont choisies et combinées suivant la nature de l'obstacle.

Les archétypes de personnages et héros, c'est important. Les rôles permettent de savoir si un personnage est bon dans quelque chose ou non. Ça donne des personnages typés et c'est ce que l'on cherche (comment créer du teamplay 101). La liste est assez restrictive et typée, il y a sûrement des adaptations à faire suivant l'univers.

Les voies vont donner des capacités spéciales à un personnage. Elles vont participer à lui donner de la couleur. L'attribution des voies et des capacités est assez libre, c'est pour ça qu'il n'y a pas de liste.

Le reste, c'est du soutien à role-play et à récompense/punition de (non-)role-play. C'est un peu plus que ça mais disons que ça résume pas mal.

God is myth, man is meat

Un point très important issu de la campagne, c'est la grosse différence qu'il y a entre les "conflits létaux et non-létaux". Lorsque les deux flics poursuivent un mec qu'ils veulent interroger, ils font tout pour ne pas le blesser. Et le mec en question veut, en général, juste fuir sans finir catalogué comme tueur de poulets. Parce que dans cette ville (rappel : dégueulasse et corrompue), les forces de l'ordre ne laissent pas beaucoup de choix à ceux qui osent faire couler le sang de leurs confrères.

Donc, objectif : différencier les actions à volonté létale ou non et avoir des affrontements avec des rythmes bien différents suivant l'appétit pour les effusions de sang.

Bon et bien sûr, on meurt très vite si on fait les mauvais choix. Sinon c'est pas drôle.

Pour les scènes de conflits (escarmouches donc, mais aussi discussions houleuses, courses-poursuites, duels d'influence, ...), un ensemble de mécaniques "générales" permettent de gérer les scènes stressantes.

White boys, white girls, white dope, white ropes

Je me suis beaucoup inspiré de systèmes existants, autre que STRAY. Donc j'vais en citer trois, pour alléger ma conscience j'imagine :

Voilà, c'est pas mal pour l'instant. Et l'article est pas trop long. Je m'arrête là.

P.S.: tous les titres sont tirés du morceau White Men in Black du groupe Jack the Ripper.

Système Noir : ébauche de feuille de personnages

19 juillet 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Pour mes recherches de systèmes plus simples que STRAY (c'est une usine à gaz tout de même, faut l'avouer), j'ai fais une sorte de test de feuille de personnages pour un système qui, pour l'instant, s'appelle Noir.

Comme le nom l'indique, c'est surtout pour jouer du policier contemporain. Mais pas que, je crois.

Vous excusez les 2-3 ratures.

Système STRAY : les rôles

7 janvier 2013    Héros en Errance , game design , jeu de rôle

Vous voyez cet homme qui marche au loin ? Traînant son épée dans la boue ? C'est un Héros. Pas un héros comme vous le concevez. Un Héros tels que le sont les vrais. Il a accompli de grandes choses et il vient maintenant à nous. Il faut préparer notre accueil car sa lourde épée n'est que le plus petit de ses fardeaux.

Lost Souls m'a fait réaliser qu'il était tant de réfléchir au cœur du système de combat : les actions, les relations entre tanks et damage dealers et donner des possibilités/choix (avec du crowd control tant qu'à faire) à tout ce beau monde. C'est (donc) un article qui part du principe que le lecteur a joué à plusieurs jeux en ligne typés "RPG" et qui a déjà "analysé" le gameplay d'au moins l'un d'eux.

Les rôles

Le système permet de piocher ses capacités à droite à gauche, de faire du "multi-classage", mais le fond de la pensée est orientée vers une répartition des rôles en s'inspirant de ceux d'un jeu en ligne, typiquement des MMO et DotA-like.

  • Burst : du gros dégât brut sur un court laps de temps.
  • Harass : dégâts sur la longueur, coups légers sur coups légers, saignements.
  • Distance : les dégâts à distance, ils sont entre le burst et l'harass.
  • Disabler : debuff, réduction partielle ou désactivation totale des ennemis.
  • Initiator : méthodes efficaces spécialisées dans les début de combat.
  • Mobilité : capacité à se déplacer autour des combats pour gagner des avantages stratégiques.
  • Tank : rôle voué à survivre et surtout à protéger ses alliés.
  • Support : augmentation de l'efficacité des alliés.
  • Survie : capacité à survivre, à endurer les dégâts.

La distribution des rôles

Lorsque l'on analyse un personnage et son équipement, on le note suivant les différents rôles notés ci-dessus. La note va de 0 (incapacité totale) à 5 (le meilleur dans ce domaine). Par exemple, Tassahkafé avec sa hache et sa rondache pourra être noté comme cela :

| | Burst | Harass | Distance | Disabler | Initiator | Mobilité | Tank | Support | Survie | | Tassahkafé | 3 | 2 | 0 | 3 | 1 | 0 | 4 | 1 | 4 |

Ce ne sont pas directement les classes ou archétypes qui définissent les rôles d'un personnage mais plutôt ses compétences, traits et son équipement actuel.

Types de joueurs de jeu de rôle par Wizards of the Coast

10 avril 2017    RPG , game design , jeu de rôle

Génèse habituelle: j'ai lu un article, je tente d'en ressortir une présentation personnelle.

Deux axes:

  • long terme - court terme
  • histoire - mécaniques de conflit

Qui permet de dégager les groupes de joueurs suivant:

long terme/mécaniques de conflit - Stratège
planification de l'évolution des capacités du personnage, ingurgiter les suppléments de voies martiales, min-maxing, theory craft, ...
court terme/mécaniques de conflit - Tacticien
défi intellectuel proposé par la gestion des conflits, synergie de groupe lors d'un combat, ...
court terme/histoire - Acteur
incarner un personnage scène par scène, beaux dialogues, situations dramatiques intéressantes, ...
long terme/histoire - Conteur
l'épopée racontée par la somme des évènements et scènes, arc narratif d'un personnage, ...

Ainsi que:

  • Au centre, ceux qui n'ont pas de préférences aussi marquées et/ou qui s'adaptent.
  • Ceux qui ont une préférence marquée sur un axe mais pas sur un autre: long terme mais autant intéressé par l'histoire que par les combats, ...

Ils parlent aussi de 8 valeurs au cœur de ce qu'est un jeu de rôle:

  • personnages forts et histoire intéressante
  • jouer un rôle
  • complexité qui augmente avec le temps
  • réflexion stratégique
  • compétition
  • ajouts, suppléments, mises à jour
  • appel à l'imagination
  • défi mental

La vision doit être typique de ces années (1999) et des produits de Wizards of the Coast et du coup ne peut s'accorder à tout ce que le jeu de rôle peut proposer de nos jours. Mais elle permet justement de préciser ce que recherche une partie des joueurs.

Les intérêts sont en minuscules afin d'éviter d'avoir à écrire "histoire" avec un grand H.

mrak - Lost Souls, manifeste

25 janvier 2012    Héros en Errance , game design

En attendant qu'on sorte enfin quelque chose, ce qui ne devrait pas trop tarder, un court manifeste pour Lost Souls.

Lost Souls est le nom porté par le premier jeu que l'on va publier. Oui, ce ne sera pas Chaotic Kingdoms finalement. On essaye d'apprendre de nos erreurs et d'être réactifs.

Le cœur de Lost Souls se trouve être des combats entre deux personnages, contrôlés par autant de joueurs, s'affrontant au tour par tour dans un environnement en deux dimensions, comme dans du versus fighting (Street Fighter, Tekken, ...). Il n'y a pas vraiment de gestion de la verticalité, mais l'idée est là. Pour poser un peu l'ambiance sans tout étaler, l'Ère mrak a des inspirations cyberpunk/anticipation donc il y'a des flingues, des implants, des modifications génétiques et plein de trucs dégueulasses comme ça. Il y a aussi des armes de corps à corps pour ceux qui ont du poil.

Des rouages qui dévient

Point important (pour moi en tout cas), Lost Souls se base sur les mêmes fondements que le système STRAY, système de jeu de rôle maison qui soutient toutes les parties organisées autour de l'univers (pendant lesquelles je masterise, du coup). Mais là, comme ça, c'est incomplet donc je me vois obligé de préciser deux choses.

LS se base sur les mêmes fondements, ce n'est pas une adaptation pure et simple. L'idée est de garder certains points communs avec Chaotic Kingdoms, dans la conception. Le gros du truc, c'est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. Dans le système STRAY, l'aléatoire peut être maîtrisé par le système mais il existe. Mais c'est du jeu de rôle, donc "je me le permets". On garde ce qu'on voulait développer avec Chaotic Kingdoms donc, dans Lost Souls, quand le jeu lancera un dé pour vous, c'est que vous aurez essayé de faire un coup de poker.

L'autre grosse remarque, c'est que l'on est pas en train d'adapter le système en entier. Pour l'instant, on a viré la moitié des attributs principaux des personnages, on a viré les traits, les affinités, les compétences "personnalisables", blablabla. Même si vous ne connaissez pas l'impact qu'ils ont en jeu, c'est pour montrer qu'on a viré des trucs. Le système STRAY est assez complexe, on a pas envie/besoin de tout récupérer pour gérer des duels.

Ce qui n'est pas là pour l'instant mais qui risque d'arrive à un moment, c'est les Héros. Il serait bon ton pour vous de comprendre pourquoi tout ce bordel s'appelle Héros en Errance. Ce sera peut-être le plus gros défi de Lost Souls, introduire le cœur de l'univers.

Mutation sur mutation

La tactique étant de viser, dans un premier lieu, un jeu assez simpliste qui servira de base pour de futurs développements que l'on espère réguliers. C'est pour ça que l'on ne fera pas de vraie présentation avant quelques temps. Essayer de figer une description d'une sorte de prototype nous semble inutile et perdu d'avance.

Pareil que pour le dernier article, on devrait donner d'autres nouvelles bientôt. Oui, on aime les engagements et ne pas les respecter, ici. Vous êtes prévenus.

mrak - Lost Souls, post mortem

11 avril 2012    Héros en Errance , game design

Ouais, on a abandonné un jeu.

Un concept fausse bonne idée

Le projet était une tentative d'adapter le concept de Versus Fighting (genre Street Fighter au hasard) au tour par tour, le tout s'inspirant du système STRAY pour les caractéristiques, compétences, etc. Je voulais récupérer le mind game de ce genre de jeu en enlevant l'apprentissage technique qui peut se révéler très long (j'ai pas dis inintéressant).

Bon, au final, j'ai pas vu sur le moment que le mind game d'un Street est notamment possible parce que :

  • c'est en temps réel et les réflexes rentrent en compte (on peut donc analyser les anciennes parties de son adversaire et apprendre ses réflexes);
  • c'est en temps réel et on peut mettre la pression sur son adversaire pour qu'il perde son sang-froid et qu'il fasse une connerie pour le punir ensuite;
  • blablabla.

Les rounds, l'initiative et la dissimulation sont sur un bateau...

... et tout le monde tombe à l'eau.

Il y a un truc dont je me suis rendu compte avec ce bordel, c'est que le système de rounds, initiative, d'annonce, de dissimulation d'actions, enfin bref, ça marche pas. Ça marche pas.

Voilà, en quelques lignes, le concept qui ne me plaît plus tant que ça :

  • chaque combat est divisé en tour ;
  • chaque tour est divisé en différentes phases :
    • phase de déclaration : on choisit son attitude pour le tour à venir (défensif, prudent, équilibré, agressif, violent) ;
    • phase d'initiative : on tire son initiative ;
    • phase d'action : 4 rounds/passes où chaque personnage peut exécuter une ou deux actions (suivant la complexité) ;
    • phase de conséquences : différents "calculs" et applications de règles ;
  • LE truc de Lost Souls : le personnage qui n'a pas l'initiative choisit ses actions en premier, son adversaire reçoit (lorsque c'est à lui de choisir ses actions) un indice sur les actions préparées par le premier.

Le but était de faire une sorte de guerre d'informations basée sur le bluff, sur le brouillage, la tromperie, etc. Ça n'a pas marché, en tout cas pas sous cette forme.

On fait le bilan, calmement

Quand même, un peu de positif.

On a eu de plutôt bons retours sur la construction du jeu : on possède une équipe de personnages, on défie un autre joueur, ça lance un combat avec la possibilité de jouer très rapidement si l'autre joueur est connecté. On prépare la même structure pour le projet post-LS.

L'autre enseignement que l'on a tiré : c'était pas une mauvaise idée de tenter d'adapter le système STRAY. La base n'est pas si complexe que ça et ça permet de tester le système sous une autre forme, avec des gens différents, dans une optique différente. A refaire.

On revient bientôt.

mu - Chaotic Kingdoms, (pas du tout) juste avant l'alpha

29 novembre 2011    Héros en Errance , game design

On y est presque !\ Chaotic Kingdoms, le premier jeu web basé sur l'univers et projet Héros en Errance est presque... en alpha. D'accord, on y est pas encore tout à fait. Mais ça avance !\ Pour fêter ce presque non-évènement, j'me suis dis qu'un article présentant le game design actuel pourrait m'aider à remplir le blog.

Paix: n.f., intervalle entre deux guerres

Chaotic Kingdoms prend place dans une époque technologiquement proche de notre Haut Moyen Âge. Différentes nations s'y disputent des bouts de terre enrichie par l'anciennement omni-présent Empire storrelien. Ce dernier, à la manière de l'empire romain, couvrait une grande partie du Vieux Continent et avait réuni les découvertes et avancées des différents peuples et éthnies présentes. Depuis sa chute, brutale et inattendue, c'est le chaos.

Sur ces ruines encore fûmantes, le Grand Empereur Sertor fonde l'empire carlédien. Sertor et ses descendants après lui se targuent de diriger le vrai successeur de Storrel. Ce nouvel empire possède les mêmes richesses, les mêmes méthodes, de hauts niveaux de santé et d'éducation, seule la capitale a changée : la magnifique Storrel, devenue champ de bataille recelant de nombreux trésors, a laissé sa place à Carlède située plus à l'Est, à l'intérieur des terres impériales.

A l'Ouest de l'ancienne métropole, l'Alliance de Sennvald regroupe de nombreux rois et seigneurs de guerre alliés militairement afin de lutter contre leurs nombreux ennemis, notamment Carlède. Le plus fameux d'entre eux, et aussi initiateur du Pacte de Sennvald, est Caribald, fils illégitime du dernier empereur storrelien. La vie y est courte et difficile, mais chaque homme est libre et le statut d'esclave n'existe pas.

Mais assez parlé de personnalités importantes. Parlons maintenant des personnes de basses naissances: les personnages-joueurs. Et vous allez vous étriper pour le compte de ces illustres dirigeants.

3> OMG WHERE'S THE BACKWARDS 3 KEY ?!

Les joueurs, répartis dans différentes parties à durée variable, vont devoir communiquer avec les autres joueurs de leurs escouades et de leurs compagnies (avec qui ils partagent la vision, quand même) afin d'élaborer des stratégies. Le but est bien sûr de remporter la partie et, si on a bien réussi notre boulot, de démarrer une autre partie.

C'est un jeu tour par tour où les actions entreprises peuvent avoir :

  • une récupération (recover) : un nombre de tours pendant lesquels le personnage ne peut rien faire;
  • une recharge (cooldown) : un nombre de tours pendant lesquels l'action ne peut pas être réutilisée.

Les joueurs doivent donc jouer avec les timings des différents personnages en joute.

Sans partir dans le jeu d'échecs, le but est d'avoir un jeu relativement "carré". La manifestation principale de ce désir est l'absence d'aléatoire lorsqu'il y a absence de prise de risque. L'attaque par défaut touche automatiquement, seules son attaque et la défense de la cible influent sur les dégâts occasionés. Il n'y a pas non plus de principe de "proc" et presque aucune persistance (en tout cas, pas sur l'équipement et l'expérience des personnages).

Autre principe important, lors de la création d'une partie, la durée des tours est variable. Pour l'instant, nous mettons en avant deux choix : le mode long (une heure) et court (dix secondes). L'idée actuelle autour de ça est qu'un joueur puisse jouer, en même temps, dans une partie longue et/ou dans une partie courte.

"In vanilla, Shamans were so INSANE !"

On a fait le pari d'avoir des métiers (classes) asymétriques par factions. On y croit. On espère que vous aussi.\ A l'heure actuelle, on a onze actions communes identiques et neuf actions spécifiques. Dans les neuf actions, un bon paquet d'entre elles se ressemblent.

Un simple listing des métiers des deux premières factions de CK :

  • Empire carlédien : héraut de bataille (crowd control/support), homme d'armes (tank/mêlée), patrouilleur (distance), alchimiste de bataille (crowd control/support);
  • Alliance de Sennvald : maraudeur (mêlée), éclaireur (distance), thaumaturge (crowd control), protecteur (tank/support).

Mon avis actuel, c'est que Sennvald a un potentiel de dégâts directs un peu plus élevé, alors que le héraut de bataille carlédien possède un crowd control un poil plus efficace.

So You Want To Be A Pixel Artist ?

Do you ?

Graphiquement, Fred fait du très beau boulot sur le design web et les différents éléments d'interface. On vous montrera un jour. Implorez-nous, pauvres mortels !\ Moi, je fais ce que je peux pour faire du pixel art correct. En jeu, la vue représente la carte de la partie actuelle, les personnages, le brouillard de guerre, tout ça en vue isométrique. Donc, c'est avec les moyens du bord, mais on aura au moins des couleurs en concordance avec l'interface.

Outro

Aucune inspiration pour le nom de ce chapitre.

Le cœur du jeu sera codé pour la première phase de l'alpha, que l'on va appeler alpha1 pour des soucis d'économie de pixels. Mais on a pas prévu d'inviter nos potes, pas encore, c'est trop tôt. Donc, pour les premiers retours, c'est pas tout de suite, mais ça va venir.

Si vous passez par là, aidez-nous, pauvres âmes errantes, donnez-nous votre avis !

J'vais finir cet article un peu brutalement, mais c'est pas le dernier sur Chaotic Kingdoms, donc ce n'est qu'un aurevoir, mes frères...