Système Noir : manifeste

19 juillet 2013    Héros en Errance, game design, jeu de rôle

Les manifestes, c'est cool.

Black the moon, black the sun

Ça s'appelle Noir, vous auriez sûrement deviner que ça va parler de sales histoires, avec des personnages irrécupérables, dans des villes dégueulasses. C'est globalement ça.

J'ai une campagne qui tournait (et qui n'a pas encore dit son dernier mot) avec deux joueurs qui jouaient des inspecteurs dans l'ère contemporaine d'Héros en Errance. Les réflexions et principes que je veux mettre dans Noir viennent de l'expérience de cette campagne.

Donc, il y a des choses reprises de STRAY, parce que j'arrive pas à trouver mieux, mais j'essaye de suivre les objectifs suivants :

Que ce soit pour faire du noir classique, du neo-noir, du technoir, n'importe quel sous-genre de roman policier, voire du western ou du policier historique, ça devrait marcher.

In the beginning of the world...

Il y a pas mal de choses qui définissent un personnage, ça peut sembler beaucoup pour un jeu qui se veut plus simple que le modèle, mais en fait tous les scores ne sont pas entourés de mécaniques. J'ai essayé de concentrer certaines informations qui sont intéressantes à connaître sur un personnage, mais il n'y a pas tout le temps de règles pour les utiliser (les choix à la création de personnage et l'éventuelle progression sont encadrées par contre).

Cinq catégories de scores sont au cœur des règles :

  • les caractéristiques : Abstraction, Constitution, Force, Intuition, Maîtrise de soi, Perception, Précision, Réflexes, Vivacité ;
  • les rôles : Administrateur, Artiste, Athlète, Bagarreur, Criminel, Informaticien, Investigateur, Magouilleur, Médecin, Orateur, Pilote, Scientifique, Technicien, Tireur, Universitaire ;
  • les objets ;
  • les connexions ;
  • les voies, il n'y a pas de liste exhaustive, on commence déjà à s'approcher du "débrouillez-vous", des exemples : kung fu, enquêteur occulte, meneur, boxe, ...

Et ceux qui ont des règles plus laxistes : désirs, codes, traits et environnements. J'y reviendrais (en détail) une autre fois, bien entendu.

... black was the colour

Mais pour faire ?

Les caractéristiques définissent le personnage d'une façon brute et définitive (elles ne changent globalement jamais). Lorsqu'il faut tester un personnage, elles sont choisies et combinées suivant la nature de l'obstacle.

Les archétypes de personnages et héros, c'est important. Les rôles permettent de savoir si un personnage est bon dans quelque chose ou non. Ça donne des personnages typés et c'est ce que l'on cherche (comment créer du teamplay 101). La liste est assez restrictive et typée, il y a sûrement des adaptations à faire suivant l'univers.

Les voies vont donner des capacités spéciales à un personnage. Elles vont participer à lui donner de la couleur. L'attribution des voies et des capacités est assez libre, c'est pour ça qu'il n'y a pas de liste.

Le reste, c'est du soutien à role-play et à récompense/punition de (non-)role-play. C'est un peu plus que ça mais disons que ça résume pas mal.

God is myth, man is meat

Un point très important issu de la campagne, c'est la grosse différence qu'il y a entre les "conflits létaux et non-létaux". Lorsque les deux flics poursuivent un mec qu'ils veulent interroger, ils font tout pour ne pas le blesser. Et le mec en question veut, en général, juste fuir sans finir catalogué comme tueur de poulets. Parce que dans cette ville (rappel : dégueulasse et corrompue), les forces de l'ordre ne laissent pas beaucoup de choix à ceux qui osent faire couler le sang de leurs confrères.

Donc, objectif : différencier les actions à volonté létale ou non et avoir des affrontements avec des rythmes bien différents suivant l'appétit pour les effusions de sang.

Bon et bien sûr, on meurt très vite si on fait les mauvais choix. Sinon c'est pas drôle.

Pour les scènes de conflits (escarmouches donc, mais aussi discussions houleuses, courses-poursuites, duels d'influence, ...), un ensemble de mécaniques "générales" permettent de gérer les scènes stressantes.

White boys, white girls, white dope, white ropes

Je me suis beaucoup inspiré de systèmes existants, autre que STRAY. Donc j'vais en citer trois, pour alléger ma conscience j'imagine :

Voilà, c'est pas mal pour l'instant. Et l'article est pas trop long. Je m'arrête là.

P.S.: tous les titres sont tirés du morceau White Men in Black du groupe Jack the Ripper.