Jeu de rôle, gestion et stratégie part. I : Staline devient Navigateur de la Guilde Spatiale

17 septembre 2010    Editions John Doe, Pinnacle Entertainment Group, game design, jeu de rôle

Dans les différentes campagnes de jeu de rôle auxquelles j'ai participé, en tant que meneur ou joueur, il y a quelque chose qui revient souvent : les personnages gagnent des responsabilités. Qu'ils deviennent des héros locaux, gagnent une lettre de marque du seigneur du coin, bref, ils grimpent l'échelle sociale. Et, sans vouloir faire un cours de management, les responsabilités amènent souvent le devoir de mener des hommes, diriger un fief ou faire prospérer un vaisseau et son équipage.

Mais cet équipage, cette armée, ces ressources, va bien falloir les gérer et les diriger, non ? Ce serait quand même bien plus fun que laisser ça seulement dans le background. Mais du coup, on fait de la gestion dans un jeu de rôle ? Faire le comptable au milieu de la partie ?

Dans cet article, je vais donc essayer de parler un peu du sujet, étaler mon expérience et tenter de séparer le gras (que je donnerai à Bouboule, le gros chien qui s’est étalé sous la table) de ce qu’il y a à garder. Au moins, cela vous donnera peut-être des idées.

Laisse le génie de la lampe éclairer ta lanterne

L’idée globale est de permettre aux joueurs de vivre un certain aspect inhabituel du jeu de rôle mais souvent au cœur des épopées. C’est quelque chose qui m’intéresse parce que j’ai toujours aimé les éléments de stratégie greffés sur du subjectif (dans les jeux vidéo, les mélanges RPG/RTS par exemple).

Par contre, ya plusieurs problèmes qui se posent que j’essaye d’éviter. Globalement :

  • ne pas tomber complètement dans le jeu de comptable;
  • ne pas casser le rôle play, la cohérence : le jeu de rôle doit rester la priorité;
  • satisfaire les optimisateurs fous ainsi que des joueurs moins proches des chiffres.

Je vais rentrer en profondeur (rien de sale) dans les prochains chapitres.

WarsaW : l'Internationale Vs. Chant de Horst Wessel

J'ai relativement récemment acheté WarsaW, jeu de rôle français édité par John Doe. Je ne vous ferais pas de présentation du jeu, je vous conseille plutôt d'aller voir celle du Grog. C'est un jeu que j'ai acheté pour surtout une raison : le système de faction. Je voulais voir comment ce jeu traitait le sujet qui, justement, nous intéresse dans cet article (oui, je prends pour acquis que le sujet vous intéresse maintenant que vous lisez ça).

Pour expliquer rapidement, les factions y sont traitées comme des personnages : elles évoluent grâce à des points d’expérience et différents attributs (influence, contacts, …). Certains types de points peuvent être dépensés par les joueurs afin d’acquérir des troupes (armurier, médecin, …), du matériel (rations, armes, …), des bases (entrepôt, bunker, …), des contacts (soldat, espion étranger, …), bref, des trucs qui vous sauvent la vie.

A la lecture (je n’ai pas joué/masterisé de parties de WarsaW), j’ai bien aimé la simplicité de ce système de faction ; il n’y a que quelques types de points, quelques valeurs qui fluctuent au fil des scenarii. A priori, pas un travail énorme pour le meneur et qui a des chances de ne pas monopoliser l’attention des joueurs.

Cependant, « l’obtention » des contacts m’a un peu gêné. Exemple. Les joueurs « achètent » (avec des points d’Influence) un espion français qui les aidera à communiquer avec l’extérieur. Le système veut donc que le meneur fasse apparaître un espion français qui veuille bien marchander/s’allier avec les joueurs. Plusieurs choix s’offrent au meneur :

  • le faire apparaître un peu « magiquement », il a entendu parler des personnages, les cherche, les trouve (dans un des bâtiments de la faction) et leur propose son aide moyennant, éventuellement, rémunération ;
  • retarder la découverte du contact au prochain scenario, faire en sorte que les joueurs rencontrent un espion français, narrativement un peu « comme par hasard », et commencent à travailler avec lui ;
  • faire appel au Ta Gueule C’est Magique : dire aux joueurs que, là, maintenant, tout de suite, aucun espion étranger n’est disponible, ils sont déjà tous en CDI (c’est pratique, mais il est fort probable que cela frustre les joueurs).

Vous l’aurez peut-être deviné, je n’aime aucune de ces solutions. Ce point de système donne un outil de narration « pure » aux joueurs. Bon, moi, c’est pas trop mon truc. Je préfère être maître de la narration globale et faire des scènes/scenarii plus ou moins ouverts suivant mes besoins.

Savage Worlds : Oh capitaine, mon capitaine !

En deuxième lieu, j'aimerais parler d'une campagne pour laquelle j’officie comme joueur. L’univers, appelé Vasteciel, est, basiquement, constitué d’un grand ciel où des navires volants se baladent entre un grand nombre de continents flottants. Je vous la fais rapide parce que, d’une tournure de phrase gracile et harmonieuse, je vous redirige sur le site de la TeamPingouin, maintenu par l'ami I Hate Humans (c'est quelqu'un de bien). Fin de la page de pub.

Ce qui nous intéresse, c'est le fait que, dans cette campagne, les joueurs incarnent des personnages qui sont les « capitaines démocratiques » d'un vaisseau. Alors, tout d'abord, avant que s'excitent les révolutionnaires de chambre type Gregory-je-veux-pas-aller-en-cours-viendez-faire-la-grève-Dupont, le côté démocratique-hippie, c'est pas le sujet. Ce qui nous intéresse, jeunes idéalistes, c'est la stratégie et la gestion du navire en elle-même, parce qu'il faut faire du chiffre bordel, il y a des investisseurs qui ont besoin de brouzoufs pour leurs 3èmes villas !

Assez de remplissage vaguement comique, place au contenu : la partie gestion.

Une de nos fonctions est de gérer le navire : les améliorations de moteurs, l’armement, l’équipage et son expérience. C’est plutôt léger, aucune gestion des vivres ou autres trucs un peu plus lourds, pas de la « vraie » gestion mais assez pour rajouter un petit côté customisation. Côté mathématiques, tout est géré avec les règles de Savage Worlds. Je ne suis pas un grand fan de ce système mais il permet de gérer simplement les batailles à quelques dizaines de personnages.

Tata yoyo !

Les membres de notre équipage sont calqués sur différentes fiches du bestiaire (mercenaire, mercenaire aguerri, mercenaire vétéran, etc, suivant l’ancienneté du marin) ce qui nous permet de les regrouper en « escouades » de profils identiques. Alors, j’utilise le même terme que celui de certains jeux de figurines, Warhammer 40k par exemple, parce qu’on gère les combats de groupes de cette façon.

Lors des abordages, le personnage joueur qui a le rôle de maître d’abordage dirige les différents groupes divisés précédemment (par leurs profils, vous vous rappelez ? c’est bien, voici un chocolat) comme des unités. Lorsqu’un groupe attaque un autre, c’est géré simplement : on lance les attaques de tous les personnages en même temps (vu qu’ils ont tous les mêmes stats) et on compte les blessures, façon wargame. La presque totalité des personnages de Savage Worlds n’ayant qu’un point de vie, c’est vite réglé.

Et, justement, pour les personnages qui sont des « Jokers » - ceux qui, entre autres, ont plus qu’un point de vie - on les gère comme des groupes à part. Des groupes composés d'un seul personnage.

Rien de révolutionnaire mais ça tourne comme un wargame et ça fait des combats qui durent pas 3 plombes (faut imaginer la même chose avec un système genre D20). Voilà, c’est une idée pour gérer les « combats de masse ». Faites-en ce que vous voulez.

Pour les combats de navire, ça rentre qu'à moitié dans le sujet, donc je zappe. J'en parlerais peut-être dans un autre article, surement quand j'aurais lu et testé Rogue Trader.

A la fin c'est quoi déjà ? ouais, synthèse

Les précédents chapitres ont donc abordé deux choses : la gestion pour le premier, la stratégie pour le deuxième. Et l’article commence déjà à être un peu long. Alors on va faire une synthèse.

Pour la partie stratégie, comme je l’ai précédemment indiqué, je ne suis pas un junkie de Savage Worlds. Mais il me semble nécessaire d’avoir un système aussi simple, ou qui contient des règles de combats de masses simples, pour espérer jouer une bataille qui ne prenne pas une séance entière. Et puis, faut broder avec du roleplay, un système complexe ne le permet pas autant, ça. C’est quand même plus drôle avec du roleplay. TU VAS MOURIR VIL GREDIN T4ENTENDS§§§

Pour la partie gestion, je n’ai pas encore trouvé quelque chose qui me plaisait vraiment. A première vue, le système de WarsaW me disait bien et ça s’est finalement révélé ne pas être tout à fait le cas. Je préfère une approche plus passive : les joueurs ont assez d’influence pour recruter un nouvel agent, bon bah, s’ils rencontrent un mec, il pourrait se retrouver intéressé. Les joueurs n’ont pas demandés à ce qu’un agent apparaisse, c’est le fil des évènements qui leur a donné cette opportunité, évènements créés par le MJ - oui, vous avez résolu l’énigme, ce gêne avec WarsaW n'est engendré que par ma forte mégalomanie qui n’est égalée que par mon appareil génital, j'ai besoin de tout faire, je ne laisse jamais aucun choix à mes joueurs (manquerait plus que ça).

Donc, petit bilan, on ne casse pas la cohérence de la partie/campagne/de l'univers et on ne tombe pas non plus dans le jeu de comptable tant que le meneur tente de ne pas trop se faire bouffer par les joueurs optimisateurs.

Je pense que l’on peut améliorer ce dernier point en gérant plein de détails techniques complexes hors partie, développer un suivi hors campagne sous forme d’un site ou par mails par exemple. M’enfin, comme je disais, l’article est déjà assez long, je n’ai pas envie de développer ce sujet maintenant, de plus ce serait plutôt hors sujet. Peut être dans un autre article.

Assez de parlote, allez jouer. Zou !

Des p'tits liens :