Héritiers divins part. I : les mythologies ne sont pas des habitations pour menteurs

17 juillet 2011    White Wolf Publishing, game design, jeu de rôle

En 2007, un an après le rachat/fusion avec CCP, White Wolf sortait le premier chapitre de Scion, intitulé Héros. On y joue des marmots que les dieux grecques/aztèques/autres ont conçu avec des mortels, appelés par leurs parents divins pour butter du Titan et leurs descendances avec. Il est maintenant question d’une trilogie amenant les personnages à transcender cet état et à atteindre eux-mêmes le divin.

Au lycée, j’avais masterisé quelques parties de Vampire : Requiem (nouveau Monde des Ténèbres), c’était sympa mais j’avais pas spécialement accroché au « genre White Wolf ». Et c’est pas Scion qui m’a fait changer d’avis. Du coup, je n’ai pas acheté les autres bouquins de la gamme (Demi-dieu et Dieu), jamais joué, mais le principe m’avait interpellé à l’annonce et à la lecture. J’me suis dis qu’il fallait pas que je lâche l’idée, que ça pouvait faire un sujet de one-shots assez sympa.

J’ai mis un peu de temps, mais voilà, sortant temporairement la tête de l’anticipation et de la fantasy, j’m’y suis collé. Tada !

Je ne mange pas de graines !

Un scion est donc l’enfant d’un dieu et d’un mortel. Son boulot revient globalement à gambader sur terre et butter des engeances, les humains portant la graine des Titans en eux.

Lorsque l’on crée son personnage, il faut donc choisir son parent divin. Dans Scion, il y a plusieurs panthéons: grec, nordique, japonais, aztèque, égyptien, voodoo et aussi gaulois (supplément gratuit sorti par Bibliothèque Interdite). Le jeu récupère tout de suite tout le côté évocateur de la mythologie: on connaît la plupart des dieux, ce sont des personnages aux caractères bien marqués, qui ont leurs comptes d’exploits, d’artefacts et de relations sociales foireuses.

C’est, je pense, le plus important dans cette histoire. Si le concept de Scion me/nous parle, c’est grâce à nos connaissances et aux continuelles références aux mythologies et à leurs personnages que l’on fait tous les jours. Il faut donc bien cerner les thèmes principaux et les garder en tête, ce que je ne trouve pas évident avec le jeu de White Wolf, mélangeant des mythologies de cultures bien différentes. En tant qu’occidental visant un public d’occidentaux, je pense qu’il est préférable de rester sur une petite poignée de mythologies qui se ressemblement, le choix le plus simple me semblant être la paire grecque/nordique.

A voir aussi s’il faut tenter de trouver la manière dont cohabitent les différents panthéons. Ou, plus simple, si on force les personnages à être du même panthéon et en « supprimant » les autres le temps de la partie. Un peu à défaut, j’ai choisi la deuxième solution, faute de trouver une solution élégante pour le premier problème.

Une chariote du diable ! C’est tout ferré, y’a point de boeuf pour tirer !

Le concept devient encore plus intéressant lorsqu’on rajoute l’autre composante qui va un peu foutre le bordel dans ce domaine familier même si couvert de brouillard : l’époque contemporaine.

Dans Scion, les dieux se sont il y a longtemps juré de ne plus intervenir dans la vie des hommes. Ils ont donc passé les années en jouant au Tonk chez eux et, tout de même, en forniquant à droite à gauche avec des mortels. Faut bien s’occuper. A notre époque, les Titans se sont libérés de leurs prisons, commencent à casser du monde et à créer des rejetons. Réaction des dieux : « réveiller » leurs scions pour qu’ils les aident dans cette guerre patricide.

Dans une autre vision, il y a plusieurs questions qu’on pourrait se poser. Qu’ont fait les dieux pendant ces nombreux siècles ? Est-ce qu’on part dans un univers parallèle où ils auraient jamais vraiment disparus, où des hommes auraient toujours continué à croire en eux ? En restant sur l’idée des Titans qui s’échappent de leur prison, est-ce qu’on garde cette idée de combat dieux/Titans par l’intermédiaire des humains (c’est une idée assez biblique je trouve) ? Ou est-ce qu’on provoque une sorte de ragnarök qui se passerait avant le jeu ?

Il y a des choix à faire là dedans suivant ce qu’on désire. J’ai à peu près fais les miens, ils s(er)ont présentés un peu plus tard. Je pense que c’est assez important et que ça peut amener des choses différentes dans un concept qui, de base, semble plutôt étroit. Faut voir. En tout cas, je voulais appuyer sur le fait que Scion et ce que j’allais proposer n’étaient pas les seules façons de faire, le tout se base sur des choses plus qu'étudiées et documentées (les mythologies et le monde qui nous entoure), y'a donc de quoi faire. Il y a peut-être d’autres exemples, mais j’avoue que je n’ai pas trouvé grand chose.

Voilà. On se concentre donc sur une sorte de sous-genre, que l’on pourrait appeler sobrement mythologie contemporaine. Je propose ce nom là car c’est celui que j’utilise. J’aurais aussi pu dire « Hercules va chez Tati » mais c’est bien moins classe, on est d’accord.

Martyr et Héros sont sur un drakkar, Martyr tombe à l’eau...

« The time of heroes is dead, Wiglaf - the Christ God has killed it, leaving humankind with nothing but weeping martyrs, fear, and shame. » film Beowulf de 2007.

C’est juste pour faire une introduction au chapitre, je ne veux lancer ni questionnement, ni débat, ni dégoût. J’aimerais juste développer un peu les différences entre les mythologies et les religions, le monde, « actuelles » qui peuvent être exploitées. Je ne suis pas théologiste, alors prenez en compte que c’est la vision d’un mec qui préfère lire des romans plutôt que le coran (rime de paysan).

Pour renforcer le côté surhumain, je pense qu’il est intéressant d’amplifier les différences qu’il y a entre ces héros, représentants d’un autre âge, et ce qui les entoure. Comme les héros classiques le sont dans les mythologies, il faut que les scions soient plus influents, plus puissants, plus remarquables, que le reste des humains. Ils ont dans leur sang et dans leurs têtes la marque de héros qui faisaient n’importe quoi pour leur cause et/ou pour plairent aux dieux. Rendre les humains un peu plus mornes, un peu plus sans buts, esclaves de leurs natures limitées, ne déroger à cette règle que pour les suivants/proches des scions, les rôles secondaires. Transformer les humains en figurants, des figurants qui se font butter par douzaine au milieu de ce combat qui les dépasse.

Si les humains en question voient qu’il y a un truc qui va pas, que des mecs qui sautent d’immeubles en immeubles en invoquant des éclairs c’est pas normal, penser à ce que pourrait être les réactions des grandes institutions humaines face à ce combat divin dans lequel ils ne sont que des brindilles. L’église catholique romaine pourrait très mal voir ce retour et lancer une « chasse aux sorcières ». Le conglomérat d’œuvres X-Men attaque le sujet de nombreuses fois, comme d’autres histoires de science-fiction. Je pense qu’il ne faut pas hésiter à partir dans du téléphoné/non-original, vu que l’idée de base est basé sur des choses fortement encrées dans notre monde. C’est pas trop mon truc mais pourquoi pas faire un peu de kitch sur certaines scènes. Les videurs, protecteurs de l’humanité

Pour finir, j’vais un peu parler de ce que j’en ai fais, moi, de tout ça. Le premier tome de la thématique Simple Game Systems (vous pouvez en trouver la description dans le menu à gauche) suivra ces réflexions et proposera une vision de la chose. Guardians, puisque c’est son nom, sera mieux présenté dans un autre article, mais j’vais quand même étaler le plot.

Dans Guardians, donc, j’ai adopté pour la solution du ragnarök. Pendant des siècles, les humains ont oublié les dieux qui régulaient leur monde jusqu’alors. Mais les Titans/Géants se libèrent, rentrent dans le tas et fracturent des gueules. J’ai essayé de faire évoluer les panthéons par rapport à ça, quelques morts, des prisonniers, des traîtres, des fuyards, des résistants. Les personnages - gardiens des dieux déchus, de leur mémoire, de leurs artefacts - vont donc devoir jongler entre les Titans, les dieux résistants, les dieux hostiles et les neutres. Ca va donner, normalement, un peu de social dans ce concept très hack ‘n’ slash-ique par nature.

J’vais m’arrêter là, je rentrerais plus en détails plus tard. Je voulais un article « réflexions », pas une présentation de Guardians.

‘la prochaine !