Final Fantasy X-2

1 juillet 2015    RPG, critique

J'ai relancé Final Fantasy X-2 en 2015 et c'est à cause d'un pote. Il contestait (pas trop fort non plus) la note (4/10) que je venais de lui attribuer sur Sens Critique. Comme quoi c'était pas SI NUL. "Ça vaut quand même pas 6, mais 4 c'est pas beaucoup". Voilà.

En parallèle, j'ai recommencé FFX.

Préambule

A l'époque, j'avais adoré Final Fantasy X. Notamment pour son système de combats. C'est "simple" mais c'est propre: c'est du tour par tour (pas d'embrouille), y'a pas de gestion de la position/mouvement (tout le monde en rang, face à face, pas d'embrouille), l'ordre des personnages est affiché en gros sur l'écran (pas d'embrouille), ... Pas d'embrouille.

Et j'avais détesté Final Fantasy X-2. Peut être principalement parce que je suis un fanboy de FFX et que, dans cette optique, j'ai été bien (bien) déçu.

J'ai encore le jeu et le guide officiel donc pas de galère préalable. Et, oui, je compte utiliser le guide. Y'a tellement de détours, de coffres cachés, de zones accessibles seulement sous certaines conditions et de vestisphères optionnelles.

J'suis parti pour diviser l'article non pas par sujets/aspects mais par blocs de temps de jeu. J'aimerai donner de l'importance à l'évolution des mécaniques, règles et comment elles sont utilisées/mises en avant par le contenu et la progression du joueur.

J'vais aussi essayer de plus parler du contenu et du gameplay que de la narration. Vous n'avez pas besoin de moi pour avoir un avis sur la cinématique d'intro (c'était bien Liberi Fatali) ou de l'ambiance match de basket / drôles de dames générale. Ils veulent nous faire un FF grosse déconnade, soit.

On verra jusqu'où je tiens.

It's showtime, girls - Temps de jeu: 03h29

Les combats sont pour l'instant trop simples pour vraiment développer quelque chose. J'ai fais toute la première mission avec Rikku en Voleuse avec Obscurité sur la gueule, elle ratait donc pratiquement toutes ces attaques et ça s'est tout de même plutôt bien passé. J'ai n'ai utilisé qu'une potion (je n'ai pas encore la vetisphère Mage Blanc et de toute façon je n'en change pratiquement jamais pour l'instant) mais il y avait un point de sauvegarde (soigne tout) avant le boss.

Mais au moins c'est expéditif. Les personnages bougent vite, sont très proches des ennemis et les attaques se résolvent en même temps. Ça donne souvent des situations où ton personnage se fait arrêter en plein déplacement (avant une attaque) par un ennemi qui le frappe. Une sorte d'effet secondaire (ton attaque est un peu retardée) qui rajoute un demi-degré de profondeur.

De la même manière (chaotique), les personnages se replacent un peu où ils veulent suivant ce qui se passe. Ça atténue la sensation "c'est vraiment jeu vidéo" qu'ont les JRPG habituellement (tous bien en rang, face à face, je te frappe, paf, à toi, aïe, à moi, paf, ...), c'est appréciable et, comme le point précédent, ça influe très légèrement sur l'état du combat.

MAIS, MAIS, dans le guide officiel, ils disent qu'attaquer un adversaire "par derrière" double les dégâts. Sachant qu'attaquer un ennemi ne le fait pas se retourner vers son attaquant, j'ai du mal à vérifier la véracité de cette astuce. Si c'est vraiment le cas, je ne sais même pas comment faire pour en tirer profit.

Vous l'aurez peut être deviné, dans un système de combats que j'aimerai être tactique (et qui me donne quand même l'impression de vouloir l'être), les effets qui sont déclenchés sur des conditions chaotiques (ou carrément aléatoires), je n'aime pas je n'aime pas je n'aime pas.