Dragon Age Origins

15 août 2010    PC, RPG, crachat de venin, critique

A la base, je fais parti des mecs qui ont acheté Dragon Age plein pot sur PC. Une fois installé, j’y jouais après minuit (ce qui me permettait de moins dormir, j'ai toujours été ingénieux) une semaine durant avant de laisser tomber. Deux semaines plus tard, j’y rejoue une heure avant de ne plus jamais y retoucher. Gravement déçu et me sentant « trahi » par Bioware, je me suis mis à râler, gueulant à qui voulait l’entendre (ou non) que c’était un jeu de merde.

L’idée de cet article est née sur une révélation de la plus haute importance : les derniers potes qui défendaient ce jeu ne le défendent plus. Fichtre, est-ce vraiment de la merde ? Pas tout à fait.

Article garanti sans spoil. Par contre, si vous n'y avez pas joué, avoir lu un quelconque test avant me semble être un bon prérequis car cet article n'en est pas un, de test. J'essaye plutôt d'expliquer ce que j'ai ressenti en tant que joueur et ce qui, à mes yeux, est à garder ou à jeter très loin.

Cet article est garanti sans utilité.

M for Mature

Je vais commencer par le commencement : les trailers. Je pense qu'on est un bon paquet à se souvenir de ces assez nombreux trailers qui précédaient la sortie du jeu : des effusions de sang, des mises en scène de batailles sanglantes sur du Marilyn Manson, des extraits de scènes de boules, bref, le parfait trailer hollywoodien moyen - voire médiocre.

Une fois le jeu en main, à part les effusions de sang tarantinesque, ce n'est pas aussi mauvais que ce que les trailers nous laissaient entrevoir. Sur une ambiance « mature » selon la définition warhammerienne (démons, perversions, corruptions, racisme), ils nous placent des choix moraux qui collent plutôt bien au côté « gritty » de l'univers. J'ai quand même un reproche à faire : on les voit venir, ces choix, de relativement loin. C n'est pas un modèle de subtilité.

Poussez-vous mes braves, que j'essaye cette monture

En parlant de choses pas méga subtiles, je pense que je peux enchaîner sans crainte sur les personnages. C'est pas forcément un jeu orienté dialogues (on passe bien plus de temps en donjon, j'y reviendrai), mais se traîner une équipe de personnages pas super intéressants et inexpressifs (sauf le chien), c'est pas des plus motivants.

Disons que je me suis surpris plusieurs fois à discuter avec différents personnages sans vraiment faire attention aux réponses. Converser avec eux et les entendre raconter leurs vies permet de monter une jauge d'amitié qui donne certains avantages. A part Morrigan (et encore, les discussions misanthropiques, ça tourne vite en rond), je ne discutais pas vraiment avec eux pour le plaisir d'y lire une ou deux phrases croustillantes mais plutôt pour subvenir à un certain appétit d'optimisateur.

En parlant de jauges d'amitié, juste un paragraphe sur le côté romance et les scènes de cul. J'ai apprécié les romances de Mass Effect et de sa suite, mais ça devient vraiment saoulant quand les discussions de Dragon Age rentre en mode « Sim RPG » : ces jeux où vous avez 28 jours virtuels pour apprendre le plus de choses sur une nana virtuelle pour lui répondre ce qu'il faut quand il faut, lui offrir les bons cadeaux et l'inviter à sortir aux endroits qu'elle aime le plus. En plus de présenter un côté « harcêlement » fortement prononcé, c'est presque le niveau 0 du jeu vidéo.

Bref, j'aime pas jouer aux suces bouliches en essayant de deviner quel personnage aimerait le plus ce beau collier en or plaqué qu'on a trouvé dans le slip d'un hurlock. Tout ça pour, à la base, débloquer des options de combat (spécialisations de classes) et c'est ça le plus naze dans l'histoire.

Le monde attendra, il faut que je retrouve le chat de cette magnifique serveuse

Je vais donc continuer sur les autres choses qui sont sensées nous occuper en parrallèle de la quête principale : les quêtes secondaires (Capitaine Evidence à la rescousse).

Les quêtes secondaires sont des élements primordiaux d'un RPG, à l'occidental du moins. Primordiaux, mais pas forcément obligatoires car tous les joueurs ne réalisent pas toutes les quêtes secondaires possibles voire carrément aucune parfois. Je pense pouvoir me caser dans une certaine moyenne : j'en fais pas mal, pas toutes, mais seulement lorsqu'elles sont pas chiantes. Et bah dans Dragon Age, j'en ai pratiquement pas fais une seule.

Je suis pour les quêtes secondaires si c'est épique, si c'est une enquête qui nous fait réfléchir, si c'est stylé, si ça a un message à faire passer ou si ya un putain de concept bien funky. Les quêtes où on doit aller chercher le mari perdu dans la forêt qui voulait y culbuter la gueuse sans se faire griller par sa régulière et qui s'est fait chopper les bollocks à l'air par un petit groupe de Grenlocks, bien fait pour sa gueule au passage, j'en ai rien à foutre. On est censé être les héros, on sauve le monde et tout quoi, on est pas juste des aventuriers classiques.

Le truc, c'est qu'il n'y a pratiquement que ça comme quêtes secondaires et, de plus, elles se réalisent généralement dans les zones obligatoires du jeu. Donc, pas d'escapades, pas d'exploration. On se rend dans un nouveau village, on prend les quêtes, principale et secondaires, comme on prend des quêtes dans un MMO et on se rend dans le seul donjon associé à ce village pour y réaliser toutes les quêtes précédemment ramassées.

M'enfin, depuis la sortie, Bioware a publié des DLC et une extension. Ces ajouts de contenu présentent globalement ce qui pourrait être des quêtes secondaires. Ce sont des quêtes supplémentaires dans de plus ou moins nouvelles zones avec des enjeux ponctuels très divers: défoncer de nouvelles engeances, défoncer une créature maléfique qui se planque dans une caverne, défoncer le... non... ah bah si, défoncer plein de tocards dans le passé d'un membre de l'équipe, ... Bon, c'est souvent médiocre (je dois avouer que je ne les ai pas tous essayé) et c'est aussi bourrin et donjoneux que l'original. D'ailleurs, le level design des donjons...

Et tu tranches, tranches, tranches, ce Grenlock qui te plaît

... n'est pas la chose la plus réussie de Dragon Age et c'est 'achement bête. Je me souviens particulièrement d'un donjon fastidieux dans les bas-fonds de la capitale des nains, le repère d'un gang très méchant qui racket les pauvres : des couloirs, 3 types de salles et une architecture vaguement labyrinthique. Et bien sûr, qu'est-ce qu'on trouve dans ce donjon? Des Grenlocks. Encore et toujours des Grenlocks.

Ceci me fait penser que le titre de Bioware aurait gagné (en terme de qualité, pas en terme de thunes, faut bien les vendre les DLC) à accepter ouvertement son côté Porte-Monstre-Trésor en lorgnant du côté des Hack 'n' Slash et des « donjons aléatoires » façon roguelike. Vu la qualité du donjon ci-dessus, ç'aurait très bien pu être généré. Et une fois la fonctionnalité implémentée, ils auraient pu l'utiliser pour nous proposer quelques donjons annexes (réseau d'égoûts, caserne abandonnée) afin de remplir les quêtes annexes autrement qu'avec des DLC ou des aller-retours dignes des quêtes « fedex » d'un MMO classique.

Hollow way

Et tout cela nous amène au point principal de l'article. Le plus gros problème de Dragon Age est sa nature de blockbuster. On se retrouve avec un simili-hack 'n' slash parce que déboîter des mâchoires, c'est universel. Après les premières minutes, universel, l'univers l'est aussi. Au cours du jeu, on trouve quelques tentatives des développeurs de sortir un peu du cliché médiéval fantastique, mais ce n'est pas toujours bien pensé. Je vais donc descendre un dernier détail avant de finir cet article (mais c'est un détail que j'ai trouvé malgré tout assez important).

Ce fameux point, donc, entache violemment la cohérence univers/système : la magie. Dans l'univers, elle est déclarée comme dangereuse, les mages puisant leurs forces des démons de l'Imattériel. Bien. Et dans le système? Bah tu lances tes sorts tant que t'as de la mana, t'as un temps de récupération de quelques secondes qui évitent, tout de même, de spammer les mêmes sorts. T'as plus de mana? Prends un verre de vodka et une potion de mana (ah non, la vodka c'est dans The Witcher). Terriblement dangereuse, cette magie...

Vu la gueule des combats, on voit bien que le mage du groupe a besoin de soigner une grande quantité de points de vie et, ce, assez souvent afin de garder les membres de l'équipe en vie. Cela vient d'un choix de Bioware de faire quelque chose de proche d'un MMO (classique, j'entends) dans sa stratégie guerrière (tank, healer, dps, la sainte trinité). Mais, les gars, quand vous créez un univers autour de votre système, pensez à la cohérence, s'il vous plaît. On est dans un RPG solo, pas dans un jeu multi avec des mecs qui balancent des blagues et/ou ragent continuellement sur Teamspeak. La cohérence y est un ingrédient indispensable.

I'm fealing like the cold, cold wind

Bon, voilà. Maintenant que j'ai fini de cracher mon venin, je me rends compte que l'article est pas vraiment parti vers là où je pensais en premier lieu. C'était un essai. Pour le prochain, je pense que je vais essayer de suivre une autre logique. A défaut d'être informatif, j'espère que la lecture vous aura fait passer le temps au boulot.

Et la petite phrase de conclusion : s'ils ne peuvent pas faire de RPG "à l'ancienne", je préfère encore que Bioware fasse du Mass Effect.

Allez, filez maintenant !